Un tactica pour Fleet Commander ?

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Message par latribuneludique le Mer 20 Mar - 14:52

Maintenant que nous commençons à avoir un peu de recul et d'expérience sur le jeu, je me disais qu'il serait bien de pondre un petit tactica pour Fleet Commander.

Je pensais faire deux parties :

Les réflexes de base
Cette partie s'adresserait plutôt aux débutants en décrivant les automatismes à avoir : toujours viser un vaisseau jusqu'à sa destruction (ne pas disperser ses tirs), maximiser le soutien, préparer ses actions à l'avance en stockant des dés d'énergie, etc.

Les réflexions avancées
Dans cette partie, on pourrait parler des extensions et de la meilleure façon d'exploiter les vaisseaux techniques et autres commandeurs.

Je vais bientôt débuter sur les réflexes de base mais je pense qu'un petit brain storming collectif pour en faire une liste exhaustive ne ferait pas de mal à ce sujet... Bien entendu tous les intervenants seront crédités dans l'article de la Tribune d'Hélios. Wink

Pour vous, quels sont les réflexes de base à Fleet Commander ?

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Message par Roolz le Jeu 21 Mar - 12:22

Bah je joue assez mal, mais je dirais :

- Taper en masse (15 contre 1 c'est mieux que 1 contre 1).
- Planquer les vaisseaux fragiles quand c'est possible (frégates + astéroides par ex.).
- Se concentrer sur la destruction (un vaisseau dead c'est mieux que 3 endommagés).
- Se focaliser en début de partie sur péter les vaisseaux fragiles/moyens, même si les gros font plus mal. Garder le tapage des gros pour le milieu/fin de partie. (mais tout ça dépend beaucoup du scénar et de la composition de flotte).
- Pas forcément chercher à taper tout le temps, il vaut souvent mieux temporiser 1 tour voire 2 pour optimiser le placement et stocker qq dés (quite à se faire un peu taper), et ça permet de taper super fort au tour suivant.

Ca vaut ce que ça vaut, hein Smile.
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Message par latribuneludique le Ven 22 Mar - 15:33

Roolz a écrit:Ca vaut ce que ça vaut, hein Smile.

Moi ça me paraît déjà pas mal comme liste. Smile

J'ajouterais : toujours garder à l'esprit qu'un dé spécial peut s'utiliser de trois manières différentes (activation d'une capacité spéciale, réaction ET modification du résultat d'un autre dé de même couleur) parce qu'au début on l'oublie tout le temps ou on en sous-estime l'intérêt.

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Message par Tancrède le Dim 24 Mar - 15:58

Pour commencer :
Académie de Lysander - Les règles de base d'un bon Fleet Commander :
-1 : Bien connaitre les règles ;
-2 : Observer le dispositif adverse, ses vaisseaux et sa passerelle afin d'en déduire ses possibilités d'actions (mouvement, attaque, défense,...) ;
-3 : Bien réfléchir à l'effet que l'on veut obtenir avant de sélectionner les dés d'énergie que l'on va lancer. Si l'effet envisagé n'est pas possible en une phase d'énergie il va falloir garder ses distances et stocker des dés d'énergie mais attention aux action de l'adversaire ;
-4 : Lancer ses dés et étudier toutes les actions possibles et envisageables ;
-5 : Garder à l'esprit que l'on peut toujours agir et qu'un bon plan est souvent la première victime de la bataille ;
-6 : Savoir s'adapter à la situation, le terrain et le dispositif adverse vont diriger votre manœuvre ;
-7 : Connaitre impérativement les forces et faiblesses de chaque vaisseaux de votre flotte et celle de l'adversaire ;
-8 : Ne pas perdre de vue les objectifs du scénario (ex: contrôle) ;
-9 : Toujours essayer de bénéficier de l'appui des autres vaisseaux ;
-10 : Un vaisseau bien placé, rapide et/ou puissant peut être une épine douloureuse dans le pied de l'adversaire mais ne suffit généralement jamais à vaincre. Par conséquent, ne faites pas reposer votre stratégie sur une pièce de votre flotte.

Voilà mes dix règles de base, vite fait et dans le désordre. J'étofferai plus tard si vous trouvez cela pertinent.
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Message par Roolz le Jeu 28 Mar - 15:04

Ah, une autre réflexion avancée (bien connue des joueurs de jeu de figs à la WH & co) :
Une armée peinte a plus de chances de gagner qu'une armée non-peinte. Et même à la fin si elle perd, bah elle a gagné quand même, psychologiquement.
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Message par vaudania le Ven 29 Mar - 12:44

Roolz a écrit:Ah, une autre réflexion avancée (bien connue des joueurs de jeu de figs à la WH & co) :
Une armée peinte a plus de chances de gagner qu'une armée non-peinte. Et même à la fin si elle perd, bah elle a gagné quand même, psychologiquement.
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Message par latribuneludique le Mar 2 Avr - 10:24

Tancrède a écrit:Voilà mes dix règles de base, vite fait et dans le désordre. J'étofferai plus tard si vous trouvez cela pertinent.

Je suis preneur de tout développement en effet. Smile

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Message par latribuneludique le Lun 10 Juin - 11:09

Je me suis basé sur nos échanges pour pondre un premier texte destiné aux débutants et aux vétérans un peu rouillé. L'idée est ensuite de développer des points plus spécifiques (classes de vaisseau, factions, secteurs spéciaux, scénarios, etc).

Je me suis volontairement concentré sur les points spécifiques aux règles Fleet Commander pour ne pas "polluer" avec des réflexes de base comme le fait de bien connaître les règles et la faction adverse.

Dites-moi ce que vous pensez de ce premier jet :


Bienvenue à l'Académie Spatiale de Lysander, cadets.

La leçon de ce jour est le premier pas qui vous permettra de devenir à terme un Commandeur de l'Hégémonie d'Amyclès. Vous serez le bras armé de l'empire, le représentant des intérêts du Conseils des Anciens, l'élite des guerriers Amycléens.

En tant que Commandeur d'une puissante flotte de l'Hégémonie, votre premier devoir se résume en un mot : anticiper.

ANTICIPER

Anticiper c'est déployer la meilleure flotte pour affronter l'ennemi. Ne pas déployer d'unités lourdes pour combattre les Scavengers, utiliser un grand nombre de vaisseaux à propulsion ionique pour une opération de capture ou d'évasion. Vous verrez dans les leçons à venir que l'analyse précise de votre adversaire et de la mission à accomplir est vitale avant d'assembler votre flotte.

Anticiper c'est de ne pas laisser les dés d'énergie décider pour vous. Un bon Commandeur ne doit pas subir, il a toujours une idée bien précise de qu'il entend accomplir avant de choisir ses dés. En début de bataille il transférera de l'énergie aux moteurs et aux boucliers pour manoeuvrer rapidement et préparer ses défenses. Au cœur de la bataille il privilégiera l'armement pour mieux abattre l'ennemi.

Anticiper c'est soigneusement préparer son offensive. Dans un premier temps, il vous faudra stocker assez d'énergie pour lancer votre attaque. Stockez les dés d'attaque ou des dés de mouvement à l'avance pour avoir assez d'énergie pour manoeuvrer vos vaisseaux afin de maximiser votre puissance de feu et pour alimenter vos armes afin que vos tirs saturent les boucliers ennemis et détruisent les unités adverses.

Anticiper c'est ne pas oublier qu'une fois une attaque lancée, l'adversaire réagira avec brutalité. Il est important d'avoir assez de ressources pour battre en retraite juste après l'offensive et se mettre à l'abri ou pour réagir à la riposte en alimentant des boucliers ou utilisant des résultats spéciaux pour esquiver ou contre-attaquer et infliger encore plus de dégâts.

Anticiper c'est protéger vos bâtiments lourdement endommagés. Lorsqu'un élément de votre flotte sera au bord de la rupture, ne laissez pas l'adversaire le loisir de l'achever pour vous pousser au bord de la rupture. Il n'y pas de honte à faire battre en retraite un vaisseau en mauvais état ou même à le cacher dans un champ d'astéroïdes.

Au cœur des combats, il vous faudra frapper sans pitié tout en ayant à l'esprit d’épargner la vie des équipages placés sous vos ordres.

FRAPPER SANS PITIÉ

Un bon vaisseau ennemi est un vaisseau détruit, Cadets. Même gravement endommagée, une unité possède tout sa puissance de feu. La détruire c'est non seulement affaiblir le potentiel offensif de l'adversaire mais c'est le rapprocher un peu plus du point de rupture qui l'obligera à battre en retraite et vous laissera vainqueur sur le champ de bataille. Ne dispersez pas vos tirs, choisissez une cible et frappez la jusqu'à sa destruction complète.

<insérer exemple ici>

Pour ne laisser aucune chance à votre ennemi, optimisez votre puissance de feu. La clé du succès se situe dans les attaques combinées provenant de plusieurs secteurs. Assurez vous que toute attaque soit correctement soutenue par des vaisseaux alliés présents dans des secteurs voisins à votre cible. La seule exception à cette règle est constituée par les cibles au bord de la destruction pour lesquelles un simple tir à longue portée ou une attaque menée par des vaisseaux isolés évite d'avoir à mobiliser une forte puissance de feu qui vous sera plus utile ailleurs.

<insérer exemple ici>

Empêchez votre adversaire d'optimiser sa puissance de feu. Utilisez les obstacles présents sur le champ de bataille (puits gravitiques, champs d'astéroïdes) pour l'empêcher de maximiser son soutien. Attirez-le dans des goulets d'étranglement où ses unités seront prises au piège par votre riposte ou au contraire frappez là où vous pouvez optimiser votre puissance de feu sans qu'il puisse faire de même.

<insérer exemple ici>

Même au cœur des combats, un bon Commandeur doit toujours analyser la situation avec calme et rigueur.

GARDER SON SANG FROID

Il est dangereusement facile de paniquer lorsque deux flottes sont engagées et que les combats se multiplient. La répartition de l'énergie est vitale mais elle ne doit pas occulter les autres armes à votre disposition !

Il est vital de garder à l'esprit qu'un résultat spécial vous ouvre une palette énorme d'actions. Il est aisé de les oublier pour n'y voir que de l'énergie destinée à l'alimentation de l'armement spécial de votre Cuirassé.

Un résultat spécial peut tout d'abord influencer le résultat d'un dé d'énergie de même couleur. Une offensive ou une manœuvre habilement préparée peut trop facilement s'effondrer car les dés ne vous ont pas été favorables. Un résultat spécial permettra de vous apporter le résultat qui rétablira la situation.

<insérer exemple ici>

Les résultats spéciaux vous offrent également la possibilité de contre-carrer les plans adverses.
Une contre-attaque (dé spécial d'arme) sera peut-être l'occasion d'achever un vaisseau ennemi endommagé et ainsi de réduire la puissance de feu adverse lors d'une salve suivante. Une esquive (dé spécial de mouvement) n'empêchera pas toujours d'encaisser une première attaque mais elle permettra de lui soustraire vos vaisseaux voire carrément de sauver un bâtiment au bord de la destruction. Le drain (dé spécial de bouclier) ne doit pas être sous-estimé car il sèmera la zizanie dans les plans de votre adversaires en l'obligeant à défausser l'un de ses précieux dés d'énergie. Si sa réserve est pleine, cette perte d'énergie retardera certainement sa prochaine grosse manœuvre ou offensive. Si sa réserve est peu remplie cela le mettra dans une situation encore plus précaire : le drain est particulièrement efficace quand l'adversaire ne stocke que des résultats spéciaux (la perte d'un dé l'empêchant de déclencher l'armement de son Cuirassé) ou uniquement des dés de bouclier (ses défenses se trouvant affaiblies face à une offensive à venir).

<insérer exemples ici>

Cadets, cette première leçon vous servira tout au long de votre carrière.

Utilisez ces connaissances au cœur des combats contre les méta-humains de Phébé ou les pirates Scavengers et vous serez vainqueur.

Oubliez-les et vous mourrez.

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Message par Roolz le Lun 10 Juin - 14:17

Sympa !
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Message par Tancrède le Mar 11 Juin - 19:53

J'aime beaucoup, bonne mise en scène !
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Message par latribuneludique le Mar 11 Juin - 21:46

Vous voyez des choses à ajouter / compléter / corriger ?

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Message par Roolz le Ven 14 Juin - 14:40

Bah pour l'instant je ne vois rien à ajouter, ça me parait très exhaustif, déjà Smile.
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Message par Bastol le Ven 14 Juin - 17:50

Rien à redire... Très bien

Pour info les <insérer exemple ici> ce sont des photos ou des dessins façon livret.
study
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Message par latribuneludique le Ven 14 Juin - 18:22

Bastol a écrit:Rien à redire... Très bien

Pour info les <insérer exemple ici> ce sont des photos ou des dessins façon livret.
study

Oui, des trucs de ce genre.

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