Un tactica pour Fleet Commander ?

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Message par latribuneludique le Mer 20 Mar - 14:52

Maintenant que nous commençons à avoir un peu de recul et d'expérience sur le jeu, je me disais qu'il serait bien de pondre un petit tactica pour Fleet Commander.

Je pensais faire deux parties :

Les réflexes de base
Cette partie s'adresserait plutôt aux débutants en décrivant les automatismes à avoir : toujours viser un vaisseau jusqu'à sa destruction (ne pas disperser ses tirs), maximiser le soutien, préparer ses actions à l'avance en stockant des dés d'énergie, etc.

Les réflexions avancées
Dans cette partie, on pourrait parler des extensions et de la meilleure façon d'exploiter les vaisseaux techniques et autres commandeurs.

Je vais bientôt débuter sur les réflexes de base mais je pense qu'un petit brain storming collectif pour en faire une liste exhaustive ne ferait pas de mal à ce sujet... Bien entendu tous les intervenants seront crédités dans l'article de la Tribune d'Hélios. Wink

Pour vous, quels sont les réflexes de base à Fleet Commander ?

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Message par Roolz le Jeu 21 Mar - 12:22

Bah je joue assez mal, mais je dirais :

- Taper en masse (15 contre 1 c'est mieux que 1 contre 1).
- Planquer les vaisseaux fragiles quand c'est possible (frégates + astéroides par ex.).
- Se concentrer sur la destruction (un vaisseau dead c'est mieux que 3 endommagés).
- Se focaliser en début de partie sur péter les vaisseaux fragiles/moyens, même si les gros font plus mal. Garder le tapage des gros pour le milieu/fin de partie. (mais tout ça dépend beaucoup du scénar et de la composition de flotte).
- Pas forcément chercher à taper tout le temps, il vaut souvent mieux temporiser 1 tour voire 2 pour optimiser le placement et stocker qq dés (quite à se faire un peu taper), et ça permet de taper super fort au tour suivant.

Ca vaut ce que ça vaut, hein Smile.
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Message par latribuneludique le Ven 22 Mar - 15:33

Roolz a écrit:Ca vaut ce que ça vaut, hein Smile.

Moi ça me paraît déjà pas mal comme liste. Smile

J'ajouterais : toujours garder à l'esprit qu'un dé spécial peut s'utiliser de trois manières différentes (activation d'une capacité spéciale, réaction ET modification du résultat d'un autre dé de même couleur) parce qu'au début on l'oublie tout le temps ou on en sous-estime l'intérêt.

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Message par Tancrède le Dim 24 Mar - 15:58

Pour commencer :
Académie de Lysander - Les règles de base d'un bon Fleet Commander :
-1 : Bien connaitre les règles ;
-2 : Observer le dispositif adverse, ses vaisseaux et sa passerelle afin d'en déduire ses possibilités d'actions (mouvement, attaque, défense,...) ;
-3 : Bien réfléchir à l'effet que l'on veut obtenir avant de sélectionner les dés d'énergie que l'on va lancer. Si l'effet envisagé n'est pas possible en une phase d'énergie il va falloir garder ses distances et stocker des dés d'énergie mais attention aux action de l'adversaire ;
-4 : Lancer ses dés et étudier toutes les actions possibles et envisageables ;
-5 : Garder à l'esprit que l'on peut toujours agir et qu'un bon plan est souvent la première victime de la bataille ;
-6 : Savoir s'adapter à la situation, le terrain et le dispositif adverse vont diriger votre manœuvre ;
-7 : Connaitre impérativement les forces et faiblesses de chaque vaisseaux de votre flotte et celle de l'adversaire ;
-8 : Ne pas perdre de vue les objectifs du scénario (ex: contrôle) ;
-9 : Toujours essayer de bénéficier de l'appui des autres vaisseaux ;
-10 : Un vaisseau bien placé, rapide et/ou puissant peut être une épine douloureuse dans le pied de l'adversaire mais ne suffit généralement jamais à vaincre. Par conséquent, ne faites pas reposer votre stratégie sur une pièce de votre flotte.

Voilà mes dix règles de base, vite fait et dans le désordre. J'étofferai plus tard si vous trouvez cela pertinent.
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Message par Roolz le Jeu 28 Mar - 15:04

Ah, une autre réflexion avancée (bien connue des joueurs de jeu de figs à la WH & co) :
Une armée peinte a plus de chances de gagner qu'une armée non-peinte. Et même à la fin si elle perd, bah elle a gagné quand même, psychologiquement.
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Message par vaudania le Ven 29 Mar - 12:44

Roolz a écrit:Ah, une autre réflexion avancée (bien connue des joueurs de jeu de figs à la WH & co) :
Une armée peinte a plus de chances de gagner qu'une armée non-peinte. Et même à la fin si elle perd, bah elle a gagné quand même, psychologiquement.
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Message par latribuneludique le Mar 2 Avr - 10:24

Tancrède a écrit:Voilà mes dix règles de base, vite fait et dans le désordre. J'étofferai plus tard si vous trouvez cela pertinent.

Je suis preneur de tout développement en effet. Smile

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