Ordre de jeu en multi-joueurs .
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Ordre de jeu en multi-joueurs .
Je ne me suis pas encore penché sérieusement sur le jeu à 4 joueurs ou plus car je n'ai pas (encore ) le matériel nécessaire pour cela mais j'ai lu rapidement les règles de Beyond the Gate.
Il y a un truc qui me chiffonne : comment détermine-t-on l'ordre des joueurs ? On alterne les joueurs d'une même factions (Phébéen 1 puis Amyclès 1 puis Phébéen 2 puis Amyclès 2) ?
Et comment cela se passe si l'on veut jouer à 3 ou 4 joueurs indépendants les uns des autres ?
Quelle est votre expérience à ce sujet ?
Il y a un truc qui me chiffonne : comment détermine-t-on l'ordre des joueurs ? On alterne les joueurs d'une même factions (Phébéen 1 puis Amyclès 1 puis Phébéen 2 puis Amyclès 2) ?
Et comment cela se passe si l'on veut jouer à 3 ou 4 joueurs indépendants les uns des autres ?
Quelle est votre expérience à ce sujet ?
Re: Ordre de jeu en multi-joueurs .
Je dirai que de base un camp après l'autre, comme en 1Vs1. Après rien n'empêche de l'alternance pheobe 1 - Amyclès 1 // phoebe 2 Amyclès 2. Ca peut être intéressant.
Re: Ordre de jeu en multi-joueurs .
Fred a écrit:Je dirai que de base un camp après l'autre, comme en 1Vs1. Après rien n'empêche de l'alternance pheobe 1 - Amyclès 1 // phoebe 2 Amyclès 2. Ca peut être intéressant.
Oui mais concrètement, tu fais comment camp par camp : chacun lance ses dés et agit ? Ce qui fait que les deux flottes agissent en même temps à chaque fois (cela doit faire du dégât si elles arrivent à oeuvrer de concert ! ).
Je ne sais pas pourquoi mais je n'arrive pas à m'imaginer comment ça marche. Pour le coup les règles actuelles de Beyond the Gate me paraissent trop légères, j'espère que Genesis sera plus précis et détaillé.
Re: Ordre de jeu en multi-joueurs .
fbruntz a écrit: comment détermine-t-on l'ordre des joueurs ? On alterne les joueurs d'une même factions (Phébéen 1 puis Amyclès 1 puis Phébéen 2 puis Amyclès 2)
Pour ma part, je sélectionnerais bien ce mode. Ça permettrais une meilleur réactivité de chacun, un jeu plus fluide et dynamique, évitant ainsi que le 1 et 2 de concert fonde sur une même proie sans réponse adverse possible (repli ou soutiens). Un principe d'action/réaction.
Après si c'est du chacun pour soi, tout bêtement le sens des aiguille d'une montre.
Baltien de Badginath- Messages : 11
Date d'inscription : 02/03/2016
Re: Ordre de jeu en multi-joueurs .
Page 5 BtG : L'ordre du jeu est fixé de manière aléatoire par passerelles en alternant les camps.
Ce que je comprend de la phrase : Chaque passerelle doit être activée complètement avant de passer à la suivante. Les camps sont alternés : d'abord une passerelle du camp 1 (Amycles ou Pheobe), puis une passerelle du camps 2.
Je pense cependant que la "position de l'activation d'un joueur doit rester la même d'un tour sur l'autre.
Dans chacun pour soi, c'est la même chose. On doit cepdnant respecter l'alternance de l'activation des passerelles Amycles/Phoebe...
C'est comme ça que je comprendsi...
Ce que je comprend de la phrase : Chaque passerelle doit être activée complètement avant de passer à la suivante. Les camps sont alternés : d'abord une passerelle du camp 1 (Amycles ou Pheobe), puis une passerelle du camps 2.
Je pense cependant que la "position de l'activation d'un joueur doit rester la même d'un tour sur l'autre.
Dans chacun pour soi, c'est la même chose. On doit cepdnant respecter l'alternance de l'activation des passerelles Amycles/Phoebe...
C'est comme ça que je comprendsi...
Ainock- Messages : 371
Date d'inscription : 04/12/2015
Localisation : Lille
Re: Ordre de jeu en multi-joueurs .
[quote="Ainock"]Page 5 BtG : L'ordre du jeu est fixé de manière aléatoire par passerelles en alternant les camps.
Ce que je comprend de la phrase : Chaque passerelle doit être activée complètement avant de passer à la suivante. Les camps sont alternés : d'abord une passerelle du camp 1 (Amycles ou Pheobe), puis une passerelle du camps 2. /quote]
Bah voilà! là c'est plus clair. ^^)
Un truc par contre à éclaircir, au niveau des alliés, est ce qu'ils peuvent compter dans les attaques soutenus d'un autre allié?
Ce que je comprend de la phrase : Chaque passerelle doit être activée complètement avant de passer à la suivante. Les camps sont alternés : d'abord une passerelle du camp 1 (Amycles ou Pheobe), puis une passerelle du camps 2. /quote]
Bah voilà! là c'est plus clair. ^^)
Un truc par contre à éclaircir, au niveau des alliés, est ce qu'ils peuvent compter dans les attaques soutenus d'un autre allié?
Re: Ordre de jeu en multi-joueurs .
Merci Ainock.
Si je me souviens bien des diverses réponses faites par CG, c'est au cas par cas : l'allié décide à chaque fois s'il souhaite soutenir ou non (cela entretient l'ambiance ).
Fred a écrit:Un truc par contre à éclaircir, au niveau des alliés, est ce qu'ils peuvent compter dans les attaques soutenus d'un autre allié?
Si je me souviens bien des diverses réponses faites par CG, c'est au cas par cas : l'allié décide à chaque fois s'il souhaite soutenir ou non (cela entretient l'ambiance ).
Re: Ordre de jeu en multi-joueurs .
Salut à tous,
voici un extrait du livret Genesis concernant le multi joueur. J'espère que c'est plus clair.
Vous pouvez opposer plusieurs Fleet Commander en équipe. Chaque joueur contrôle une flotte, sa passerelle et ses 9 dés de commandement.
Flottes : chaque joueur compose sa flotte avec 9 (partie plus courte), 12, ou 15 (partie plus longue) classes de vaisseaux.
Zone de combat : formez une ou plusieurs zones de combat totalisant entre 10 et 15 secteurs par joueur.
Secteurs Spéciaux : chaque joueur place jusqu’à 2 secteurs spéciaux comme pour une bataille rangée.
Déploiement : déterminez pour chaque joueur 4 secteurs de déploiement sur un bord de la zone de combat. Dans le cas de zones de combat multiples, reportez-vous à la partie Batailles sur plusieurs zones page XX.
Tour de jeu : déterminez l’ordre du tour de jeu de façon à ce que chaque camp joue alternativement et que chaque joueur joue une fois. Si un joueur n’a plus de vaisseau, il passe simplement son tour mais peut toujours participer aux réflexions stratégiques et tactiques de son équipe.
Interactions :
- Chaque joueur contrôle uniquement les vaisseaux de sa flotte. Il ne peut pas appliquer un résultat de dé sur des vaisseaux amis, ni donner de dés aux autres joueurs de son camp.
- On ne peut occuper un secteur occupé par des vaisseaux amis.
- Quand une attaque est déclenchée, les vaisseaux amis sur les secteurs adjacents peuvent ajouter leur puissance de feu à l’attaque, en suivant la règle de soutien.
Victoire : Dès qu’un des camps a perdu les ⅔ de ses flottes de départ (en point de classe), il perd la partie. Exemple : à 4 joueurs avec 12 points de classes chacun (soit 24 points pour chaque équipe), la défaite arrive quand un camp à perdu 16 classes de vaisseaux.
Et quelques mots sur le "chacun pour soi".
Vous pouvez aussi jouer en chacun pour soi. Dans ce cas, les règles sont les mêmes que pour le jeu en équipe, mais dans le cas d’une attaque, les vaisseaux des autres joueurs adjacents à la cible peuvent choisir de soutenir l’attaque ou non. Ce choix peut se faire pour chaque dé d’attaque, et peut être différent dans un même tour.
Un joueur qui perd les 2/3 de sa flotte perd la partie et retire ses vaisseaux restants ainsi que ses éventuels jetons du plateau.
voici un extrait du livret Genesis concernant le multi joueur. J'espère que c'est plus clair.
Vous pouvez opposer plusieurs Fleet Commander en équipe. Chaque joueur contrôle une flotte, sa passerelle et ses 9 dés de commandement.
Flottes : chaque joueur compose sa flotte avec 9 (partie plus courte), 12, ou 15 (partie plus longue) classes de vaisseaux.
Zone de combat : formez une ou plusieurs zones de combat totalisant entre 10 et 15 secteurs par joueur.
Secteurs Spéciaux : chaque joueur place jusqu’à 2 secteurs spéciaux comme pour une bataille rangée.
Déploiement : déterminez pour chaque joueur 4 secteurs de déploiement sur un bord de la zone de combat. Dans le cas de zones de combat multiples, reportez-vous à la partie Batailles sur plusieurs zones page XX.
Tour de jeu : déterminez l’ordre du tour de jeu de façon à ce que chaque camp joue alternativement et que chaque joueur joue une fois. Si un joueur n’a plus de vaisseau, il passe simplement son tour mais peut toujours participer aux réflexions stratégiques et tactiques de son équipe.
Interactions :
- Chaque joueur contrôle uniquement les vaisseaux de sa flotte. Il ne peut pas appliquer un résultat de dé sur des vaisseaux amis, ni donner de dés aux autres joueurs de son camp.
- On ne peut occuper un secteur occupé par des vaisseaux amis.
- Quand une attaque est déclenchée, les vaisseaux amis sur les secteurs adjacents peuvent ajouter leur puissance de feu à l’attaque, en suivant la règle de soutien.
Victoire : Dès qu’un des camps a perdu les ⅔ de ses flottes de départ (en point de classe), il perd la partie. Exemple : à 4 joueurs avec 12 points de classes chacun (soit 24 points pour chaque équipe), la défaite arrive quand un camp à perdu 16 classes de vaisseaux.
Et quelques mots sur le "chacun pour soi".
Vous pouvez aussi jouer en chacun pour soi. Dans ce cas, les règles sont les mêmes que pour le jeu en équipe, mais dans le cas d’une attaque, les vaisseaux des autres joueurs adjacents à la cible peuvent choisir de soutenir l’attaque ou non. Ce choix peut se faire pour chaque dé d’attaque, et peut être différent dans un même tour.
Un joueur qui perd les 2/3 de sa flotte perd la partie et retire ses vaisseaux restants ainsi que ses éventuels jetons du plateau.
Didier (CG)- Messages : 241
Date d'inscription : 02/12/2015
Re: Ordre de jeu en multi-joueurs .
Un beau chacun pour soi peut être particulièrement amusant je pense, surtout avec la possibilité de choisir si l'on soutient un combat ou non.
Cela fera en tout cas partie des choses que j'essaierai de tester en club.
Cela fera en tout cas partie des choses que j'essaierai de tester en club.
Re: Ordre de jeu en multi-joueurs .
J'espère que la campagne narrative sera jouable à 2 mais également en multi-joueur... Quand à jouer chacun pour soi, je ne suis pas fan car un joueur peut être éliminé.
FC a les qualités pour être jouer en campagne à la "Necro/Mordheim", j'espère qu'un système de ce type sortira...
FC a les qualités pour être jouer en campagne à la "Necro/Mordheim", j'espère qu'un système de ce type sortira...
Ainock- Messages : 371
Date d'inscription : 04/12/2015
Localisation : Lille
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