Fleet Commander - Warhammer 40k - L'Imperium

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Fleet Commander - Warhammer 40k - L'Imperium

Message par latribuneludique le Mer 20 Juil - 15:21

Je m'attaque à l'Imperium dans le cadre de mon travail d'adaptation de BFG à Fleet Commander.

Pour le count as, cela semble relativement simple :

  • Emperor / Apocalypse / Retribution = Classe 5
  • Gothic / Lunar / Dictator / Tyrand / Dominator = Classe 4
  • Dauntless = Classe 3
  • Firestorm / Sword = Classe 2
  • Cobra = Classe 1


Quant à l'adaptation, je rame un peu.

Les caractéristiques de l'Imperium est la lenteur, la courte portée, le canon nova et les torpilles. J'imagine donc une flotte ne pouvant tirer au-delà d'une case (comme les Tyranides) mais disposant d'un armement spécial puissant comme le canon nova (tous les vaisseaux sur une case adjacente subissent autant de dégâts que leur classe x 2) ou pourquoi pas des torpilles ? Mais là il faut que je réfléchisse à la façon dont cela peut marcher...

C'est en cours de réflexion... scratch

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Re: Fleet Commander - Warhammer 40k - L'Imperium

Message par Ainock le Mer 20 Juil - 23:00

Pour le canon Nova, tu as déjà le Rayon Proton, et les torpille, tu as les missiles vortex.

J'aurai bien vu un bonus de 3 points de coques (proue renforcée) sur les classes 5 et classe 4 en échange d'interdiction de tirer à distance ou d'avancer de plus d'une case par tour.


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Re: Fleet Commander - Warhammer 40k - L'Imperium

Message par latribuneludique le Jeu 21 Juil - 8:39

Ainock a écrit:Pour le canon Nova, tu as déjà le Rayon Proton, et les torpille, tu as les missiles vortex.

Pour le Canon Nova je pensais à une version un peu plus costaud genre "chaque vaisseau d’une case adjacente subit autant de points de dégâts que deux fois sa classe.". Et pour les torpilles un truc du genre on trace une ligne droite : un vaisseau de la première case subit 100% des dégâts, un vaisseau d'une case derrière subit 50% des dégâts (arrondi à l'inférieur), un vaisseau d'une case encore derrière subit la moitié de la moitié des dégâts, etc... On pourrait équiper tous les vaisseaux (hors frégates) de telles torpilles.

J'aurai bien vu un bonus de 3 points de coques (proue renforcée) sur les classes 5 et classe 4 en échange d'interdiction de tirer à distance ou d'avancer de plus d'une case par tour.

Pour un jeu de mouvement comme Fleet Commander, interdire aux vaisseaux de se déplacer de plus d'une case est rude et je pense que la proue renforcée reste anecdotique à l'échelle Fleet Commander. Par contre on va leur interdire de tirer à distance, ça c'est certain.


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Re: Fleet Commander - Warhammer 40k - L'Imperium

Message par Ainock le Jeu 21 Juil - 15:03

Et pour les torpilles un truc du genre on trace une ligne droite : un vaisseau de la première case subit 100% des dégâts, un vaisseau d'une case derrière subit 50% des dégâts (arrondi à l'inférieur), un vaisseau d'une case encore derrière subit la moitié de la moitié des dégâts, etc... On pourrait équiper tous les vaisseaux (hors frégates) de telles torpilles.

Là c'est toi qui raisonne trop "BFG" et pas assez Fleet commander :-).... Pour les torpilles pour le coup, pourquoi ne pas autoriser aux vaisseaux la capacités du destroyer de doubler un dé rouge pour tirer à distance ?

d'ailleurs j'ai jamais compris pourquoi les torpilles à BFG n’étaient pas téléguidés...

Caractéristiques de l'Impérium : lenteur, la courte portée, le canon nova et les torpilles.

Mes idées :

Lenteur : Les classes 1 ne disposent pas de "propulsion avancée", cependant un résultat d'un dé bleu hors spécial est considéré comme "multidirectionnel" (représente leur maniabilité).

Courte portée : Les vaisseaux disposant de cette règle ne peuvent pas tirer à distance, cependant un résultat d'un dé rouge hors spécial est considéré comme "multidirectionnel" (représente la courte portée et la puissance de feu)

Torpilles : Les vaisseaux disposant de cette règle peuvent tirer à distance en comptant un dé rouge comme double (cf. destroyer) mais ne dispose alors pas de la règle courte portée ci-dessus.

Canon Nova : Rayon proton (uniquement pour les classes 4 et 5).

Mais après, cela ne reste que mes idées Razz Razz Razz Razz ... histoire de faire vivre un peu ce moribond forum...

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Re: Fleet Commander - Warhammer 40k - L'Imperium

Message par latribuneludique le Ven 22 Juil - 8:11

Ainock a écrit:
Et pour les torpilles un truc du genre on trace une ligne droite : un vaisseau de la première case subit 100% des dégâts, un vaisseau d'une case derrière subit 50% des dégâts (arrondi à l'inférieur), un vaisseau d'une case encore derrière subit la moitié de la moitié des dégâts, etc... On pourrait équiper tous les vaisseaux (hors frégates) de telles torpilles.

Là c'est toi qui raisonne trop "BFG" et pas assez Fleet commander :-)....

Tu as raison...  What a Face

Pour les torpilles pour le coup, pourquoi ne pas autoriser aux vaisseaux la capacités du destroyer de doubler un dé rouge pour tirer à distance ?

Ben cela va un peu à l'encontre du trait général de la flotte de l'Imperium à BFG : tirs à courte portée.

d'ailleurs j'ai jamais compris pourquoi les torpilles à BFG n’étaient pas téléguidés...

Pour faire une différence avec les escadrilles de bombardiers je pense.

Caractéristiques de l'Impérium : lenteur, la courte portée, le canon nova et les torpilles.

Mes idées :

Lenteur : Les classes 1 ne disposent pas de "propulsion avancée", cependant un résultat d'un dé bleu hors spécial est considéré comme "multidirectionnel" (représente leur maniabilité).

Pourquoi spécialement pour les Frégates impériales ?

Courte portée : Les vaisseaux disposant de cette règle ne peuvent pas tirer à distance, cependant un résultat d'un dé rouge hors spécial est considéré comme "multidirectionnel" (représente la courte portée et la puissance de feu)

J'aime bien ça. On interdit au gros de la flotte de tirer à longue distance mais à courte portée il est super efficace.

Torpilles : Les vaisseaux disposant de cette règle peuvent tirer à distance en comptant un dé rouge comme double (cf. destroyer) mais ne dispose alors pas de la règle courte portée ci-dessus.

Canon Nova : Rayon proton (uniquement pour les classes 4 et 5).

On pourrait réserver les torpilles aux classes 4 et 5. Torpilles pour le classe 4 et Torpilles ET Canon Nova pour le classe 5 par exemple.

Cela donnerait un truc comme cela :

Frégate : Classe 1, Courte Portée mais pas de Propulsion Avancée
Destroyer : Classe 2, Courte Portée mais pas d'Arme Longue Distance
Croiseur : Classe 3, Courte Portée mais pas de Bouclier Amélioré
Cuirassé : Classe 4, Torpilles
Super Cuirassé : Classe 5, Torpilles, Canon Nova (Rayon Proton)

Mais après, cela ne reste que mes idées  Razz  Razz  Razz  Razz ... histoire de faire vivre un peu ce moribond forum...

Cela changera à la livraison du KS. Mais il est vrai que le temps est long pour ceux qui errent encore ici. Wink

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Re: Fleet Commander - Warhammer 40k - L'Imperium

Message par Ainock le Ven 22 Juil - 10:53

Cela donnerait un truc comme cela :

Frégate : Classe 1, Courte Portée mais pas de Propulsion Avancée
Destroyer : Classe 2, Courte Portée mais pas d'Arme Longue Distance
Croiseur : Classe 3, Courte Portée mais pas de Bouclier Amélioré
Cuirassé : Classe 4, Torpilles
Super Cuirassé : Classe 5, Torpilles, Canon Nova (Rayon Proton)

Cela commence à bien prendre forme. Attention, cumuler les règles de torpilles + canon Nova est très brutal... Tu devrais proposer soit l'un soit l'autre, soit même une pénalité au super cuirassé, soit augmenter son coût (à l’achat) d'une classe...
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Re: Fleet Commander - Warhammer 40k - L'Imperium

Message par latribuneludique le Ven 22 Juil - 11:59

Ainock a écrit:Cela commence à bien prendre forme. Attention, cumuler les règles de torpilles + canon Nova est très brutal... Tu devrais proposer soit l'un soit l'autre, soit même une pénalité au super cuirassé, soit augmenter son coût (à l’achat) d'une classe...

Ben je crois que les super cuirassés génériques auront deux slots d'armes spéciales... C'est violent mais cela te prend pratiquement la moitié de ta flotte aussi...

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Re: Fleet Commander - Warhammer 40k - L'Imperium

Message par Ainock le Ven 22 Juil - 12:53

Tu as vu cela où space-skipper ???? ... pour moi un SupCuir standard fera 5 dégâts, 30 points de coque et lancera une arme spéciale... Ce serait redoutable sinon...
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Re: Fleet Commander - Warhammer 40k - L'Imperium

Message par latribuneludique le Lun 25 Juil - 14:47

Je suis fichtrement incapable de te dire où. Peut-être dans le compte-rendu d'une démo faite par CG avant le lancement du KS... scratch

Après cela ne me choque pas : deux armes spéciales te laissent un peu de flexibilité mais tu ne peux toujours en activer qu'une avec deux résultats spéciaux, cela ne démultiplie pas tant que cela la puissance du vaisseau...

Ceci étant dit je pensais faire des Torpilles une règle spéciale et non une arme spéciale. Rolling Eyes

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Re: Fleet Commander - Warhammer 40k - L'Imperium

Message par Didier (CG) le Mer 31 Aoû - 22:29

Petite précision : les Cuirassés Lourds de classe 5 (ou Heavy Battleship HBS) peuvent embarquer qu'une seule arme spéciale à l'instar de leurs petits frères les cuirassés de classe 4. Sinon ils ont 30 points de coque et 5 points d'attaque.

Le dreadnought amycléen et le porte-nefs phébéen eux n'en ont même pas. Mais ils ont autre chose Smile

Quoiqu'il en soit, ce sont de sacrés problèmes à résoudre quand on est en face, avec obligation de les détruire en partie standard. En gros voici ma technique : cible prioritaire dès le début, faut tout leur mettre dans la tronche, encore et encore (attaques à distance, raides de frégates, armes spéciales). Jusqu'à ce que ça fasse "boum". A ce moment là ça va mieux, et on peut voir si la victoire est encore possible avec ce qu'il reste de la flotte. :/
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Re: Fleet Commander - Warhammer 40k - L'Imperium

Message par latribuneludique le Jeu 1 Sep - 9:35

Roh si je peux même plus raconter n'importe quoi sans être corrigé, où va-t-on ?!

Bon va falloir que je me penche à nouveau sur le classe 5 de l'Imperium alors... scratch

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Re: Fleet Commander - Warhammer 40k - L'Imperium

Message par latribuneludique le Mar 6 Sep - 8:09

Pourquoi choisir ?

Voici ce que je propose :



Canon Nova : Rayon à Proton.
Torpilles : Les vaisseaux disposant de cette règle peuvent tirer à distance en comptant un dé rouge comme double (cf. destroyer).
Courte Portée : Les vaisseaux disposant de cette règle ne peuvent pas tirer à distance, cependant un résultat d'un dé rouge hors spécial est considéré comme "multidirectionnel" (représente la courte portée et la puissance de feu).

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Re: Fleet Commander - Warhammer 40k - L'Imperium

Message par Alin le Mar 6 Sep - 8:42

Je n'ai jamais joué à 40k mais ça devrait être très sympa de mélanger les vaisseaux des deux jeux ! Tu as déjà testé ce que donnent ces correspondances en jeu ?

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Re: Fleet Commander - Warhammer 40k - L'Imperium

Message par latribuneludique le Mar 6 Sep - 10:00

Honnêtement, non. Je n'en ai pas encore eu l'occasion.

En fait j'attends déjà Genesis pour organiser une session "géante" d'initiation au Crazy Orc puis, si cela prend, j'espère pouvoir proposer à mon groupe de jeu d'associer Fleet Commander à nos parties Epic Armageddon. Pour l'instant j'essaye donc de pondre une base de travail pour l'ensemble des flottes, les tests viendront ensuite.

Bien entendu si certains peuvent me devancer dans ces tests, leurs retours sont les bienvenus. Wink

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Re: Fleet Commander - Warhammer 40k - L'Imperium

Message par latribuneludique le Lun 3 Oct - 7:37

Hop, tout a été mis au propre ici :

http://fbruntz.fr/fleet_commander/fleet_commander_autres_univers_warhammer_40k_imperium.html

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