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A propos des Champs d'Astéroïdes

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A propos des Champs d'Astéroïdes Empty A propos des Champs d'Astéroïdes

Message par latribuneludique Lun 12 Oct - 9:37

Lors des deux derniers Gravitational Wars, le niveau a clairement monté d'un cran avec des joueurs qui ont bien gagné en expérience depuis la sortie du jeu. Et une question récurrente se pose désormais au sujet des Champs d'Astéroïdes, un secteur spécial que l'on retrouve très souvent sur nos champs de bataille puisqu'il fait partie de ceux livrés en grand nombre dans la boite de base.

Commençons par rappeler ce qu'est un Champ d'Astéroïdes à Fleet Commander :

A propos des Champs d'Astéroïdes Fc_cha10

Où est le problème ? Tout simplement le secteur peut être utilisé dans le cadre d'une stratégie assez frustrante de hit & run : on cache un groupe de vaisseaux (avec propulsion ionique c'est encore mieux) et à chaque tour il sort pour frapper et retourne se cacher dans les astéroïdes. Le seul challenge de la partie étant donc de pouvoir s'emparer des champs d'astéroïdes avant l'ennemi.

De manière générale, ces secteurs peuvent également pousser à les joueurs à rester sur la défensive et à "tuer" le suspense. C'est en particulier vrai pour des scénarios où l'on doit chercher à détruire/protéger un vaisseau en particulier. Par exemple pour mon test du scénario Duel vendredi dernier, j'aurais pu prendre l'option de garder mon Croiseur Lourd caché dans un champ d'astéroïdes et de vaincre mon adversaire à l'usure. Pas très amusant.

https://fleetcommander.forumactif.org/t436-quatrieme-session-virtuelle-lyonnaise-de-fleet-commander

Ce problème là a manifestement été anticipé par l'auteur en rendant le champ d'astéroïdes un minimum dangereux puisque sur un résultat spécial Attaque Spécial Bouclier Spécial Mvt Spécial les vaisseaux cachés subissent des dégâts. Ne faudrait-il pas tout simplement renforcer la dangerosité du secteur pour le rendre moins incontournable. Par exemple en risquant une collision sur un résultat spécial  Attaque Spécial  Bouclier Spécial  Mvt Spécial ou sur un résultat multidirectionnel  Attaque Multidirect  Bouclier Multidirect  Mvt Multidirect ?

Une autre option serait de rendre tous les champs d'astéroïdes mobiles comme dans le scénario "Dans la Ceinture d'Astéroïdes", ce qui empêcherait un joueur de s'y cacher de manière systématique.

Enfin on pourrait aussi permettre les attaques contre les vaisseaux cachés dans un champ d'astéroïdes mais sans soutien et en divisant les dégâts par deux (arrondis à l'entier inférieur par exemple).

Qu'en pensez-vous ? Ce secteur pose-t-il vraiment un problème ? Faut-il en modifier les règles ?

Notez que j'ai également posté ce sujet en section EN :

https://fleetcommander.forumactif.org/t438-about-asteroid-fields
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Message par Roolz Lun 12 Oct - 12:08

Bah je ne saurais trop dire, j'ai pas assez d'XP.
Ce que je "vois" typiquement c'est les frégates qui se cachent dans les astéroïdes (because pas chères + propulsion ionique), mais pas ou peu les vaisseaux plus gros (plus chers, moins mobiles). Donc j'ai pas noté de pb particulier là-dessus.

Perso si j'avais un tel souci et que je devais changer un truc, j'irai plutôt tester la modif de règles suivante :
Entrée dans le secteur et Début de tour : lancez un dé par point de classe.
Ca change quasi rien aux règles, ça dissuade fortement de mettre du gros vaisseau (ou une masse de petits), et c'est thématique (plus un vaisseau est gros, et/ou plus il y a de vaisseaux, plus il y a des chances de collision).
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Message par vaudania Lun 12 Oct - 12:13

Chalut,

tactique favorite d'un célèbre pirate, envoyant mourir ses sbires. Pendant qu'il fait gaffe à ne pas rayer la cadillac.

cat
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Message par latribuneludique Lun 12 Oct - 15:42

Roolz a écrit:Bah je ne saurais trop dire, j'ai pas assez d'XP.
Ce que je "vois" typiquement c'est les frégates qui se cachent dans les astéroïdes (because pas chères + propulsion ionique), mais pas ou peu les vaisseaux plus gros (plus chers, moins mobiles). Donc j'ai pas noté de pb particulier là-dessus.

Typiquement il y a le cas de la flotte 100% ionique (Phébé comme Amyclès peuvent le faire facilement) : tu la divises en 3 groupes que tu caches dans des champs d'astéroïdes (au pire tu perds un groupe s'il n'y en pas assez) et après tu te contentes de prier pour éviter les collisions (mais il t'en faudra 6 pour détruire un groupe donc le risque est limité) et tu peux ensuite jouer systématiquement 2 dés de mouvement et 1 dé de tir pour faire du hit & run (avec possibilité de temporiser quand tu sors des spéciaux). Y'a rien de plus frustrant pour l'adversaire et de plus ennuyeux pour le joueur mais c'est imparable (sauf à multiplier les  Attaque Spécial pour tenter des contre-attaques mais à ce petit jeu là on n'est jamais gagnant).

Perso si j'avais un tel souci et que je devais changer un truc, j'irai plutôt tester la modif de règles suivante :
Entrée dans le secteur et Début de tour : lancez un dé par point de classe.
Ca change quasi rien aux règles, ça dissuade fortement de mettre du gros vaisseau (ou une masse de petits), et c'est thématique (plus un vaisseau est gros, et/ou plus il y a de vaisseaux, plus il y a des chances de collision).

Intéressant (j'imagine qu'on perd 1 classe seulement par résultat spécial). Par contre matériellement compliqué (et long) quand tu dois tester un Cuirassé Lourd à 30 points de classe. Wink
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Message par Roolz Lun 12 Oct - 17:01

Naaaan, c'est hyper simple.
Ma propal augmente juste la probabilité de prendre des dégâts, proportionnellement à ce que tu planques dans le champ.
C'est ca qui est beau.
Tu ne lances pas 1 dé par pt de Coque mais 1 dé par pt de Classe.
Pas de changement sur les dégâts, dès que tu as 1 résultat Spécial sur un (ou plusieurs) dés, chaque vaisseau dans la zone perd autant de pts de coque que sa classe (=1 dégat pour une frégate, 5 pour un heavy cruiser)

Donc avec un heavy cruiser (Classe 5) dans les astéroides, tu lances 5 dés, pas besoin d'un seau Smile.
Pareil avec une flotte "full frégates" (Classe 1) répartie dans 3 champs d'astéroides. Soyons fous, 15 frégates en 3 groupes de 5, tu lances 5 dés pour chaque groupe, bah ta flotte de frégates elle devrait prendre cher assez vite...
Et ça marche pour tous les combos de vaisseaux, par exemple si tu planques 1 frégate + 1 cruiser + 1 vaisseau tech, bah tu lances aussi 5 dés (classe 1 + classe 3 + classe 1).
1 chance sur 6 de faire un Spécial c'est léger. 5 chances sur 6, tout de suite ça fait réfléchir.
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Message par cyrilcyrilcyril Lun 12 Oct - 22:33

Roolz a écrit:
Tu ne lances pas 1 dé par pt de Coque mais 1 dé par pt de Classe.
Pas de changement sur les dégâts, dès que tu as 1 résultat Spécial sur un (ou plusieurs) dés, chaque vaisseau dans la zone perd autant de pts de coque que sa classe (=1 dégat pour une frégate, 5 pour un heavy cruiser)

J'aime beaucoup l'idée c'est simple et finalement assez thématique plus on est nombreux ou "gros" pour se cacher ds un astéroïde et plus on a des risques de s'en prendre 1 ds la tronche. Ca me paraît être une très bonne solution, très dissuasive mais qui peut se tenter quelque fois 👍

Bon perso ya peu de chance que je me recache ds les astéroïdes si on applique cette règle vu ma foie en les dés haha
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Message par latribuneludique Mar 13 Oct - 8:24

Ah, j'ai lu trop vite ! Du coup en effet ta solution paraît très sympa. Je pense que cela vaut le coup de tester.

Mais avant cela faut déjà s'accorder (ou non) sur le fait qu'il y a un problème avec les champs d'astéroïdes...
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Message par vaudania Mar 13 Oct - 9:34

vaudania a écrit:Chalut,

tactique favorite d'un célèbre pirate, envoyant mourir ses sbires. Pendant qu'il fait gaffe à ne pas rayer la cadillac.

cat

Oomph! Vu ma chance légendaire, il a encore plus de chances de rayer la cadillac...

cat

P. S. : mais oui à tester...


Dernière édition par vaudania le Mar 13 Oct - 12:55, édité 1 fois
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Message par latribuneludique Mar 13 Oct - 11:34

vaudania a écrit:Oomph! Vu ma chance légendaire, il a encore plus de chances de rayer la cadillac...

Dans tous les cas, c'est certain que ce sera mauvais pour la dite cadillac... Twisted Evil

Pour ceux qui n'ont pas suivi, on parle ici d'une technique propre aux pirates de renom dont les flottes ne sont vaincues que si le vaisseau amiral est détruit : il "suffit" de planquer le dit vaisseau amiral dans un champ d'astéroïdes et de laisser faire le reste de la flotte.
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Message par Ainock Mar 13 Oct - 12:50

Le hit and run est il si puissant ??? Cela empêche les attaques groupées (à moins d'avoir 6 dés et d'avoir au moins 4 bleu - on en revient à Borom). Il suffit d'avoir les bon boucliers ou des croiseurs pour annuler cette attaque.

Le pire pour moi n'est pas les champs d’astéroides, mais les "tempêtes" (celles qui te permet de rester dessus ET de tirer). L'horreur quand tu combats les Scavengers....
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Message par latribuneludique Mar 13 Oct - 13:20

Ainock a écrit:Le hit and run est il si puissant ??? Cela empêche les attaques groupées (à moins d'avoir 6 dés et d'avoir au moins 4 bleu - on en revient à Borom). Il suffit d'avoir les bon boucliers ou des croiseurs pour annuler cette attaque.

Si tu as les bons dés, oui, tu peux annuler les attaques mais tu ne peux rien faire d'autre puisque le gros de la flotte ennemie est planquée dans le champ d'astéroïdes...

Le pire pour moi n'est pas les champs d’astéroides, mais les "tempêtes" (celles qui te permet de rester dessus ET de tirer). L'horreur quand tu combats les Scavengers....

Tu as raison, les Tempêtes Gamma peuvent également être utilisées pour mettre en place les mêmes stratégies à la différence qu'elles piquent plus lorsqu'on obtient un Attaque Spécial Bouclier Spécial Mvt Spécial  (deux fois la classe). Psychologiquement on les utilisera moins que les Champs d'Astéroïdes...

Pour les Scavengers, la faction est à mon avis trop puissante et devrait être nerfée mais c'est un autre débat. Razz
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Message par Roolz Mar 13 Oct - 17:55

latribuneludique a écrit:Ah, j'ai lu trop vite ! Du coup en effet ta solution paraît très sympa. Je pense que cela vaut le coup de tester.

Mais avant cela faut déjà s'accorder (ou non) sur le fait qu'il y a un problème avec les champs d'astéroïdes...
En effet.
Ce genre de modifs de règles peut avoir un impact important sur l'équilibrage, donc c'est clairement à tester de manière un peu approfondie (càd sur des scénars/extensions/flottes variées).


latribuneludique a écrit:Pour ceux qui n'ont pas suivi, on parle ici d'une technique propre aux pirates de renom dont les flottes ne sont vaincues que si le vaisseau amiral est détruit : il "suffit" de planquer le dit vaisseau amiral dans un champ d'astéroïdes et de laisser faire le reste de la flotte.
J'ai pas l'extension Pirates, donc ça peut (peut-être) expliquer pourquoi j'ai pas vu de gros pb avec les champs d'astéroides (en plus de mon manque d'XP).
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Message par soft-bug Mar 13 Oct - 19:19

Hello,

Peut être limiter le nombre d'entrées volontaires dans un même champ d'astéroïdes dans un tour. 1 fois par tour.

Si un vaisseau ne peut entrer qu'une fois par tour dans un champ, si celui-ci sort pour attaquer il ne pourra y retourner qu'au prochain tour du joueur. Ce qui l'expose pendant le tour de son adversaire.

Maintenant sur le champ d'astéroides, peut être que ceux ci peuvent se déplacer sur un résultat de dés particulier aussi au début de chaque tour. Cela peut enlever la protection de ceux qui les squattent et force un lancer pour ceux qui y entrent de manière forcée ...
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Message par Kensu Mer 19 Oct - 20:15

Je n'ai encore jamais joué donc pas assez de recul etc..

Mais sinon simplement dégommer les champs d'astéroïdes.

Genre un champ à 20 points.
Et arrivé à 0 il est retiré du plateau.

Il faudrait juste définir le bon nombre de points de vie
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Message par Morneithil Sam 5 Nov - 1:41

latribuneludique a écrit:Mais avant cela faut déjà s'accorder (ou non) sur le fait qu'il y a un problème avec les champs d'astéroïdes...

Avant Genesis, la flotte standard que tout le monde voulait jouer (en tout cas dans mon groupe de potes), c'était 12pts de frégates pour faire du cache cache dans les champs d'astéroides, donc je pense que oui il y a un soucis

latribuneludique a écrit:Une autre option serait de rendre tous les champs d'astéroïdes mobiles comme dans le scénario "Dans la Ceinture d'Astéroïdes", ce qui empêcherait un joueur de s'y cacher de manière systématique.

C'est la solution qu'on avait choisi avec mon adversaire le plus régulier, ou plus exactement : on jouait toujours ce scénario qui permet de "contrer" cette mécanique de hit&run a partir des champs. Mais c'est pas top dans les autres scénarios.

Roolz a écrit:Perso si j'avais un tel souci et que je devais changer un truc, j'irai plutôt tester la modif de règles suivante :
Entrée dans le secteur et Début de tour : lancez un dé par point de classe.
Ca change quasi rien aux règles, ça dissuade fortement de mettre du gros vaisseau (ou une masse de petits), et c'est thématique (plus un vaisseau est gros, et/ou plus il y a de vaisseaux, plus il y a des chances de collision).
C'est la solution la plus élégante que j'ai vu sur le sujet. A tester et adapter en variant entre :
- 1D/zone (actuel)
- 1D/vaisseau (favorise le fait de cacher les gros vaisseau, potentiellement aggrave le soucis des factions pirates)
- 1D/classe de vaisseau

Note : 5 jet à 1/6, c'est pas vraiment équivalent à un jet à 5/6 : sinon quand on jouerai 2 fois d'affilé à pile ou face, on aurait systématiquement un coup pile et un coup face. Mais je digresse.

latribuneludique a écrit:
Le pire pour moi n'est pas les champs d’astéroides, mais les "tempêtes" (celles qui te permet de rester dessus ET de tirer). L'horreur quand tu combats les Scavengers....

Tu as raison, les Tempêtes Gamma peuvent également être utilisées pour mettre en place les mêmes stratégies à la différence qu'elles piquent plus lorsqu'on obtient un Attaque Spécial Bouclier Spécial Mvt Spécial  (deux fois la classe). Psychologiquement on les utilisera moins que les Champs d'Astéroïdes...
S'il y a changement sur les champs d'astéroides, il faut appliquer le même aux tempêtes gamma.

latribuneludique a écrit:Pour les Scavengers, la faction est à mon avis trop puissante et devrait être nerfée mais c'est un autre débat. Razz
Je pense que ça se gère (difficilement) au niveau du calcul des conditions de rupture a 1/3 des points de flotte restant sur le terrain, mais si je me souviens bien c'est uniquement en cas de scénario bataille rangée ou dérivé.

Grosso modo, j'aurais tendance a proposer que la flotte scavenger augmente ses classes totales et détruite lors de la capture, alors que la flotte adverse ne fait que baisser sa flotte totale.

En gros, sur du 15pts dont 3pts de commander de chaque coté, et donc 12pts de vaisseau (12C1 scav, 3C4 en face).
Le scav capture en sacrifiant 4C1 et il choppe un des 3C4, on bascule sur :
Scavenger : flotte de 3+12+4 pts (19pts) dont 15 encore présent (4C1 détruit), face à 3+8pts (11pts) dont 11 encore présent.

Si le scav capture un 2e C4, on bascule sr du 23pts d'un coté avec 8 détruit contre 7pts dont 0 détruit.

Ça reste extrêmement fort mais légèrement moins.

L'autre modif qui nerf ça serait de faire que la regle devient "Le vaisseau capturé doit être seul sur son secteur et d’une classe strictement inférieure ou égale à la somme des classes des vaisseaux sacrifiés."
Ca empeche le vol de C5 du coup, et ça réduit plus vite la flotte scavenger vu que le vol impose de sacrifier au minimum une classe de plus que ce qu'on vole.

Les deux possibilités peuvent être cumulées.

J'ai testé aucune des deux.

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Message par latribuneludique Sam 5 Nov - 18:35

Morneithil a écrit:
latribuneludique a écrit:Mais avant cela faut déjà s'accorder (ou non) sur le fait qu'il y a un problème avec les champs d'astéroïdes...

Avant Genesis, la flotte standard que tout le monde voulait jouer (en tout cas dans mon groupe de potes), c'était 12pts de frégates pour faire du cache cache dans les champs d'astéroides, donc je pense que oui il y a un soucis

C'est assez clair ici en effet mais il est important de toujours se poser la question avant de changer un truc je pense. Wink

latribuneludique a écrit:Une autre option serait de rendre tous les champs d'astéroïdes mobiles comme dans le scénario "Dans la Ceinture d'Astéroïdes", ce qui empêcherait un joueur de s'y cacher de manière systématique.

C'est la solution qu'on avait choisi avec mon adversaire le plus régulier, ou plus exactement : on jouait toujours ce scénario qui permet de "contrer" cette mécanique de hit&run a partir des champs. Mais c'est pas top dans les autres scénarios.

Et puis on perd quand même une des options offertes par le champ d'astéroïdes, à savoir un refuge (plus ou moins dangereux) pour les vaisseaux endommagés.

Roolz a écrit:Perso si j'avais un tel souci et que je devais changer un truc, j'irai plutôt tester la modif de règles suivante :
Entrée dans le secteur et Début de tour : lancez un dé par point de classe.
Ca change quasi rien aux règles, ça dissuade fortement de mettre du gros vaisseau (ou une masse de petits), et c'est thématique (plus un vaisseau est gros, et/ou plus il y a de vaisseaux, plus il y a des chances de collision).
C'est la solution la plus élégante que j'ai vu sur le sujet. A tester et adapter en variant entre :
- 1D/zone (actuel)
- 1D/vaisseau (favorise le fait de cacher les gros vaisseau, potentiellement aggrave le soucis des factions pirates)
- 1D/classe de vaisseau

Note : 5 jet à 1/6, c'est pas vraiment équivalent à un jet à 5/6 : sinon quand on jouerai 2 fois d'affilé à pile ou face, on aurait systématiquement un coup pile et un coup face. Mais je digresse.

J'aime bien l'option d'un dé par vaisseau, sachant qu'en cas de  Neutre Spécial , tous les vaisseaux subiraient des dégâts.

latribuneludique a écrit:
Le pire pour moi n'est pas les champs d’astéroides, mais les "tempêtes" (celles qui te permet de rester dessus ET de tirer). L'horreur quand tu combats les Scavengers....

Tu as raison, les Tempêtes Gamma peuvent également être utilisées pour mettre en place les mêmes stratégies à la différence qu'elles piquent plus lorsqu'on obtient un Attaque Spécial Bouclier Spécial Mvt Spécial  (deux fois la classe). Psychologiquement on les utilisera moins que les Champs d'Astéroïdes...
S'il y a changement sur les champs d'astéroides, il faut appliquer le même aux tempêtes gamma.

C'est logique mais à tester, faudrait pas faire disparaître ce secteur des champs de bataille.

latribuneludique a écrit:Pour les Scavengers, la faction est à mon avis trop puissante et devrait être nerfée mais c'est un autre débat. Razz
Je pense que ça se gère (difficilement) au niveau du calcul des conditions de rupture a 1/3 des points de flotte restant sur le terrain, mais si je me souviens bien c'est uniquement en cas de scénario bataille rangée ou dérivé.

Grosso modo, j'aurais tendance a proposer que la flotte scavenger augmente ses classes totales et détruite lors de la capture, alors que la flotte adverse ne fait que baisser sa flotte totale.

En gros, sur du 15pts dont 3pts de commander de chaque coté, et donc 12pts de vaisseau (12C1 scav, 3C4 en face).
Le scav capture en sacrifiant 4C1 et il choppe un des 3C4, on bascule sur :
Scavenger : flotte de 3+12+4 pts (19pts) dont 15 encore présent (4C1 détruit), face à 3+8pts (11pts) dont 11 encore présent.

Si le scav capture un 2e C4, on bascule sr du 23pts d'un coté avec 8 détruit contre 7pts dont 0 détruit.

Ça reste extrêmement fort mais légèrement moins.

L'autre modif qui nerf ça serait de faire que la regle devient "Le vaisseau capturé doit être seul sur son secteur et d’une classe strictement inférieure ou égale à la somme des classes des vaisseaux sacrifiés."
Ca empeche le vol de C5 du coup, et ça réduit plus vite la flotte scavenger vu que le vol impose de sacrifier au minimum une classe de plus que ce qu'on vole.

Les deux possibilités peuvent être cumulées.

J'ai testé aucune des deux.

Il serait dommage d'empêcher la capture des classes 5, je trouve.

Je ne suis pas certain de comprendre ce que ta première option modifie... scratch
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Message par Morneithil Lun 7 Nov - 14:30

latribuneludique a écrit:
latribuneludique a écrit:Pour les Scavengers, la faction est à mon avis trop puissante et devrait être nerfée mais c'est un autre débat. Razz
Je pense que ça se gère (difficilement) au niveau du calcul des conditions de rupture a 1/3 des points de flotte restant sur le terrain, mais si je me souviens bien c'est uniquement en cas de scénario bataille rangée ou dérivé.

Grosso modo, j'aurais tendance a proposer que la flotte scavenger augmente ses classes totales et détruite lors de la capture, alors que la flotte adverse ne fait que baisser sa flotte totale.

En gros, sur du 15pts dont 3pts de commander de chaque coté, et donc 12pts de vaisseau (12C1 scav, 3C4 en face).
Le scav capture en sacrifiant 4C1 et il choppe un des 3C4, on bascule sur :
Scavenger : flotte de 3+12+4 pts (19pts) dont 15 encore présent (4C1 détruit), face à 3+8pts (11pts) dont 11 encore présent.

Si le scav capture un 2e C4, on bascule sr du 23pts d'un coté avec 8 détruit contre 7pts dont 0 détruit.

Ça reste extrêmement fort mais légèrement moins.

L'autre modif qui nerf ça serait de faire que la regle devient "Le vaisseau capturé doit être seul sur son secteur et d’une classe strictement inférieure ou égale à la somme des classes des vaisseaux sacrifiés."
Ca empeche le vol de C5 du coup, et ça réduit plus vite la flotte scavenger vu que le vol impose de sacrifier au minimum une classe de plus que ce qu'on vole.

Les deux possibilités peuvent être cumulées.

J'ai testé aucune des deux.

Il serait dommage d'empêcher la capture des classes 5, je trouve.

Je ne suis pas certain de comprendre ce que ta première option modifie... scratch

En gros, sur une bataille a 12pts (on va rien compter de plus), de 12 frégate scavenger vs 3 C4 en face :
Actuellement, la partie avec rupture s’arrête lorsque 2 des C4 ont changé de camp (4pts restant sur 12).

Avec le changement, le dernier C4 reste encore actif car la flotte ne fait plus que 4pts et qu'il en reste 4, soit 0% de perte. La seule solution pour le battre, c'est de soit détruire soit voler ce dernier vaisseau.

A l'inverse, en face, le scavenger qui a volé les 2 C4 se retrouve avec 12pts sur le terrains 4xC1 + 2xC4 mais une flotte d'un mondant de 20pts. On peut le faire rompre en réduisant sa flotte a 20/3 classes restantes, soit 7pts (ou 6pts), donc en finissant un des C4 et en éliminant 1 ou 2 frégates.

Ça permet d'avoir la possibilité de "renverser" la partie malgré le vol des vaisseaux.

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Message par latribuneludique Lun 7 Nov - 17:20

Désolé, je ne suis pas certain d'avoir tout saisi du côté des Scavengers : comment calcules tu le point de rupture ? Par rapport à la flotte d'origine ? Et ensuite on calcule toutes les pertes, même celles des vaisseaux capturés ?
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Message par Morneithil Mar 8 Nov - 23:15

Non justement, je pense que dans le cas des scavenger, il faut faire le calcul "en temps réel"

Le standard dans genesis c'est ça :
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Soit la règle de rupture :
Dès que la flotte d'un joueur ne compte plus que 1/3 de ses points de classe de départ, arrondi à l'inférieur, son adversaire remporte la bataille.

Je la modifie en :
Dès que la flotte d'un joueur ne compte plus que 1/3 de ses points de classe, arrondi à l'inférieur, son adversaire remporte la bataille.

Et j'applique ça à la flotte réelle : quand un scavenger vole des vaisseaux, il augmente la taille de sa flotte (et monte son point de rupture tout en ayant des pertes) et réduit la flotte adverse (et son point de rupture).

J'en profite pour me faire la réflexion que lorsque l'on calcule la rupture, on ne compte que les classes de vaisseaux, pas les classes ayant servie à recruter un commander, vu la façon dont les règles sont écrites.

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Message par latribuneludique Mer 9 Nov - 11:23

Je suis désolé, j'ai dû louper un truc mais en gros tu renforces les Scavengers là, non ? Rolling Eyes

J'en profite pour me faire la réflexion que lorsque l'on calcule la rupture, on ne compte que les classes de vaisseaux, pas les classes ayant servie à recruter un commander, vu la façon dont les règles sont écrites.

Pour moi on calcule le point rupture par rapport au format (x classes) et non par rapport aux vaisseaux uniquement. Le coût des Commandeurs doit être intégré dans ce calcul selon moi.
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Message par Morneithil Ven 11 Nov - 1:39

Normalement non, si on utilise "point de classe restants".

Voir tableau ci-dessous, pour 12C1 vs 3C4.
A propos des Champs d'Astéroïdes Image
>>> Lien vers l'image en grand <<<

En rouge, c'est les deux fois où la condition de rupture est atteinte.
Le premier tableau couvre les conditions actuelles, le second avec ma modification. On note que le seuil de rupture augmente (moins de chose a détruire donc) coté scavenger, et baisse pour son adversaire (plus de chose à détruire/voler donc).

En orange, c'est la condition de rupture si on regarde uniquement les classes détruites sur le total de classe en début de partie.

Pour les Commandeurs, le problème c'est que c'est des points "non tuable" et non présent sur le plateau...

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Message par latribuneludique Sam 12 Nov - 11:39

Déjà merci de prendre le temps de m'expliquer, je ne sais pas pourquoi mais je fais un blocage... Embarassed

En fait tu repousses un peu la rupture de l'adversaire du Scavenger mais tu gonfles quand même sacrément le point de rupture du Scavenger lui-même. Du coup, ça (me) donne vraiment l'impression que cela renforce quand même le pirate ou, a minima, que cela ne change pas grand chose. scratch

Pour les Commandeurs, le problème c'est que c'est des points "non tuable" et non présent sur le plateau...

Oui mais cela autant de points de classe en moins qui peuvent combattre. Mais tu as raison, c'est une question qui devrait faire partie de la FAQ et qui devrait être tranchée par Didier. Faudrait juste réussir à le contacter...
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Message par Morneithil Lun 14 Nov - 17:42

latribuneludique a écrit:Déjà merci de prendre le temps de m'expliquer, je ne sais pas pourquoi mais je fais un blocage... Embarassed

En fait tu repousses un peu la rupture de l'adversaire du Scavenger mais tu gonfles quand même sacrément le point de rupture du Scavenger lui-même. Du coup, ça (me) donne vraiment l'impression que cela renforce quand même le pirate ou, a minima, que cela ne change pas grand chose. scratch

Disons que ça reste situationnel, mais si l'adversaire du scavenger arrive a détruire des vaisseaux scav et que ceux qu'on lui vole sont déjà endommagé, il peut s'en sortir en les finissant.
Si l'on regarde le tableau, après le 2e vol, il n'y a plus qu'a tué 6 classes de vaisseau pour atteindre la rupture (contre 8 avec les règles actuelles). Si des C1 ont déjà été détruit et si un des C4 volé est déjà fortement endommagé, c'est jouable.

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