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Porte nefs et intercepteurs, le retour (avec d'autres questions) [FAQ]

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Message par Stinger Sam 4 Nov - 13:45

Salut les joueurs !
1 page de règles rien que pour 1 vaisseau et qui n'est détenu que par 1 seul des 2 camps,  c'est beaucoup.
Il reste néanmoins quelques zones d'ombre.
J'ai bien lu le premier topic et j'ai encore des questions: suspect:

- Puisque les escadrons ne peuvent pas utiliser de dé,  ils ne peuvent pas scanner un secteur, ok ? (p17 brouillard de guerre)

- Quelle puissance d'attaque lorsqu'ils sont en soutien ? 1 point de dégâts par escadrons comme sur le schéma ?
Ce n'est précisé nulle part sauf erreur.

Après,  un commentaire.  
Je trouve ce vaisseau très très fort comparé à son alter ego le dreadnought.
J'aurais vu d'un bon oeil une règle interdisant le déplacement en dehors de l'impulsion, ou bien l'obligation de les relancer après une offensive utilisant 2 résultats spéciaux... par exemple.

Merci pour vos réponses éclairées et vous commentaires.

Et c'est quand vous voulez pour une faq Wink

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Message par Stinger Sam 4 Nov - 14:04

Je viens de voir page 5 d'Avatar que les escadrons ont une puissance de feu de 1.

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Message par Tancrède Sam 4 Nov - 16:38

Effectivement les escadrons ne peuvent pas scanner les secteurs qui ne sont pas découverts mais ils peuvent s'y déplacer et ainsi les découvrir dans ce cas il ne faut pas oublier la règle suivante :
"bien qu’ils (les escadrons) subissent les effets des Secteurs Spéciaux,
tous ceux dont l'effet dépend des points de classe (tels
que les Champs d’Astéroïdes ou encore les Tempêtes
Gamma) n’ont aucun effet sur eux."

Mais oui affronter un porte-nefs reste un bon challenge
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Message par Disoponey Sam 11 Nov - 10:21

Ce qui le rend fort, à mon sens, c'est la capacité d'occupation des chasseurs qui empêchent l'accès aux ennemis.

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Message par Tancrède Sam 11 Nov - 12:58

Disoponey a écrit:Ce qui le rend fort, à mon sens, c'est la capacité d'occupation des chasseurs qui empêchent l'accès aux ennemis.

Entièrement d'accord avec toi si on utilise pas rapidement quelques attaques pour supprimer ces nuisibles escadrons on peut vite "être étouffé" et voir sa capacité de mouvement très restreinte en plus de devoir subir des dommages incessants, ce qui peut s’avérer très problématique dans pas mal de scénarios.
En plus les escadrons forment un bouclier sacrifiable très efficace car bloquant les "lignes de vue".
Bref, nous n'avons pas terminé d'en parler de celui-ci, c'est un vaisseau qu'il faut jouer finement afin d'en tirer tout son potentiel tactique malgré sa puissance de feu de zéro.
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Message par Fred Sam 11 Nov - 22:03

Un escadron bloque les ligne de vue? Un peu vache, non?
c'est comme si un escadron d' X-wing bloquait la ligne de vue d'un Mon Calamari sur un Star Destroyer...
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Message par Didier (CG) Mer 13 Déc - 9:33

Il y a gros sujet sur ce vaisseau sur BGG.

Pendant les tests nous avons en effet constaté qu'il était puissant et difficile à contrer, un peu comme un Dreadnought qui est aussi redoutable. Néanmoins, vu les commentaires de la communauté, il semblerait que nous ne l'ayons pas assez testé et connaissant le contexte de l'époque cela ne m'étonne pas. Je ne suis pas le seul designer de ce vaisseau (comme pour les techniques et les commandeurs) et globalement ces éléments sont ceux qui paraissent un peu "overpowered". Je vais donc préparer un errata pour essayer d'aligner tout ça. Pour les commanders je pensais faire simple et disant tout simplement qu'un commander coute X Points de flotte et basta.
Pour le Porte Nef, je pensais updater l'attaque spéciale comme suit :

"Avec Deux Spéciaux, Chaque escadron déployé peut lancer une attaque non soutenue et non contrable sur une cible adjacente de leur choix. Cette attaque est considérée comme une attaque spéciale".

Pas de double dégât mais pas de retour sur la case du carrier. Ils attaquent et c'est tout. Potentiellement ça ne fait que 6 points de dégâts non contrable et à rapartir comme on veut. Je trouve cela dans l'ordre de grandeur d'un missile vortex, même si plus contraignant sur les conditions de réalisation.
Est-ce que cela vous semble nécessaire et/ou suffisant ?

Autre piste, le bloquage des lignes de vues. En fait, c'était l'esprit du départ que tout élément sur un secteur bloque les lignes de vues. Même un signal de leurre.
Et puis il y a eu les capatecs qui nous semblaient bien gênante et trop puissantes si elles bloquaient les lignes de vues. Donc on l'a enlevé.
Peut-être faudrait-il faire de même avec les escadrons. Ils continueraient de bloquer les vaisseaux, mais pas les tirs.
QU'en pensez vous ? D'autres pistes ?

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Message par Roolz Mer 13 Déc - 23:34

Mon avis sur les intercepteurs (ça vaut ce que ça vaut).
L'attaque spéciale, le déplacement gratuit, etc, ça va bien, en soi. Tout comme les gens au-dessus, je pense que c'est le blocage des tirs et surtout le blocage des vaisseaux qui est potentiellement gênant.
Mais il ne faut pas non plus trop affaiblir le bestiau.

Une autre piste donc...
Tout reste pareil, sauf:
- Les intercepteurs ne bloquent pas les déplacements. MAIS un vaisseau ennemi arrivant sur la même case qu'un escadron subit automatiquement l'attaque spéciale de l'escadron, sans que le propriétaire ne dépense 2 dés spéciaux. L'escadron est ensuite détruit.
- Les intercepteurs ne bloquent pas les tirs.

Ca reprend des principes connus : capacités techniques, mines.
Ca reste thématique : Un escadron est trop petit pour bloquer des tirs de gros vaisseaux. Et si un gros vaisseau se rue sur un escadron, il l'écrabouille, mais non sans s'être fait canarder au passage.
Sur le papier, ça laisse le porte nef/intercepteurs balaise quand même, sans qu'il soit trop faiblard. Enfin, faudrait tester évidemment.
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Message par latribuneludique Jeu 14 Déc - 8:08

Comme je n'ai jamais testé la bête (joué ou affronté), j'avoue ne pas pouvoir donner mon avis. Faut quand même faire gaffe à ce que le porte-nefs ne soit pas trop affaibli et qu'il ne soit plus déployé. Le bestiau coûte quand même 5 classes sans disposer de la moindre puissance de feu, il faut que ses escadrons soient un minimum efficaces.
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Message par Ainock Jeu 14 Déc - 10:50

en soi. Tout comme les gens au-dessus, je pense que c'est le blocage des tirs et surtout le blocage des vaisseaux qui est potentiellement gênant.

Je l'ai peut-être pas assez testé mais ce n'est pas cela qui m'a semblé le plus gênant (encore une fois je suis pas expert du Porte Nef).

Mais votre raisonnement pourrait se faire pour tous les vaisseaux. En quoi une simple frégate va arrêter les tirs d'un Dreadnought. Et en quoi même sa simple présence arrêterait un Dreadnought sur sa lancée ? Surtout dans l'espace en 3D ?

De mon point de vue, le blocage des escadrons compense aussi le fait que le PN à une puissance de feu de 0 surtout si on considère les escadrons du futur comme des milliers de vaisseaux (un peu comme dans Star Trek sans limite ou comme dans la Caste des Métas Barons) et pas 10 pauvres maquettes de X wings (inspiré des escadres combattant lors de la bataille d’Angleterre, cher à Lucas, notamment la stratégie des "petits paquets")...
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Message par Roolz Jeu 14 Déc - 12:25

Comme je disais l'équilibrage de ce genre de choses nécessite beaucoup de tests. A mon avis c'est quasi-impossible d'équilibrer sur le papier et avec un même groupe de joueurs. Il y a trop de configs de jeu et d'habitudes de jeu différentes.

PS: Et même si les escadrons sont plusieurs milliers... tu lances 10000 mouches en face d'un camion, il continue à avancer, ça abime un peu son pare-brise, les mouches meurent. C'est le principe de l'énergie cinétique Smile
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Message par Ainock Jeu 14 Déc - 17:06

PS: Et même si les escadrons sont plusieurs milliers... tu lances 10000 mouches en face d'un camion, il continue à avancer, ça abime un peu son pare-brise, les mouches meurent. C'est le principe de l'énergie cinétique Smile

10 000 mouches organiques, oui... Mais 10000 mouches en adamentium (voire en simple cuivre...) ?? Twisted Evil
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Message par latribuneludique Ven 15 Déc - 7:40

Ne tombons pas non plus dans le piège du "réalisme", Fleet Commander est un jeu abstrait pour lequel il faut savoir aussi privilégier le gameplay. A mon avis c'est ce qui doit guider l'éventuelle réforme du Porte-Nefs : le rendre équilibré et fun à jouer même si parfois le réalisme est bousculé.

D'autant plus qu'on parfaitement imaginer qu'un énorme vaisseau puisse être vulnérable aux attaques précises des escadrons de chasseurs. J'ai entendu dire par exemple qu'un simple chasseur monoplace avait réussi à détruire une station de combat grosse comme une lune dans une galaxie lointaine, très lointaine. Dans ces conditions, le capitaine d'un Dreadnought hésitera peut-être à se lancer dans un secteur infesté de chasseurs ennemis...

Avec le fluff, on peut expliquer tout et son contraire et on arrivera jamais à se mettre d'accord. Wink
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Message par Didier (CG) Ven 15 Déc - 9:07

latribuneludique a écrit:J'ai entendu dire par exemple qu'un simple chasseur monoplace avait réussi à détruire une station de combat grosse comme une lune dans une galaxie lointaine, très lointaine.
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Message par Tancrède Sam 16 Déc - 13:36

Ceci est une publicité des Chantiers Navals Ithacus.

Fleet commanders Amycléens,
vous avez connu la fureur des batailles dans les quatre coins de notre empire et pourtant ces minuscules mais ô combien pénibles escadrons de chasseurs vous donnent du fils à retordre...
Les chantiers navals Ithacus sont fiers de vous annoncer prochainement la sortie de sa nouvelle frégate anti-chasseurs Myrmidon.

Développé en partenariat avec la prestigieuse académie de Lysander, ce système dispose d'un système d'acquisition multi-cibles ultra moderne connecté à un ensemble de 50 micro batteries automatiques d'une cadence de tir inégalée de 10.000 coups/min alimentées par des projectiles traqueur explosifs semi-autonomes à très haute vélocité de type Arès Mk V.
Rapide, implacable et meurtrière, cette frégate est sans conteste la solution idéale contre tous les vaisseaux de classe zéro.

Very Happy
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Message par Jetpacker Mer 24 Jan - 12:40

Du neuf maestro Didier ?

Quelque chose d'officialisé ou quelque chose à tester de notre côté ? J'ai un joueur très motivé par le porte-nef mais il sait pas trop s'il peut se lancer vu les remous que génèrent ce vaisseau dans les règles.
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Message par Jetpacker Jeu 25 Jan - 15:57

Ok, après relecture de vos ajustements et surtout de Didier, voilà ce qu'on a décidé de tester (ajustements par rapport aux règles de bases en rouge).

>> [https://sd-2.archive-host.com/membres/up/175947467942128872/Fleet_Commander_Porte_Nef_v_4.pdf]REGLES_TEST_PORTE_NEF_V4[/url]

On vous fait un retour dès qu'on a épuisé l'engin.


Dernière édition par Jetpacker le Ven 9 Fév - 12:28, édité 3 fois
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Message par seigi1999 Jeu 25 Jan - 16:08

J imagine que les régles pour le bouclier ne change pas ?

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Message par Jetpacker Jeu 25 Jan - 19:54

Moi j'ai compris que les intercepteurs profitent des dés de réponse (bouclier ; repli ; contre-attaque) uniquement lorsqu'ils accompagnent d'autres vaisseaux alliés sur un secteur.
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Message par Fred Dim 28 Jan - 21:58

Jetpacker a écrit:Moi j'ai compris que les intercepteurs profitent des dés de réponse (bouclier ; repli ; contre-attaque) uniquement lorsqu'ils accompagnent d'autres vaisseaux alliés sur un secteur.
Oui pour tout. il y a eu la question de posée concernant les contres attaques et Didier a dit que oui, ils y participent.
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