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Avis sur le niveau tactique du jeu

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Ainock
CMD
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Message par CMD Mer 27 Sep - 0:06

Bonjour

J'aurais besoin de l' avis de joueur expérimenté pour, je l'espère, réduire notre mauvaise impression
Avec l'arrivée du pledge nous avons enfin rejouer une partie classique de FC avec flotte identique pour les deux camps
La partie bien que sympa nous a laissé un gout amer. En effet, La profondeur tactique du jeu nous échappe un peu et avons eu l'impression
que les dés bleu et rouge normaux font en fait l'essentiel du travail de façon assez systématique
que le stockage des dès spéciaux n'est vraiment essentiel que pour une arme donnant un avantage certains
que le stockage des dès normaux n'est souvent que le résultat d'un dé non utilisable dans le tour
que prendre l'initiative de l'attaque est souvent contre productif
que l'ajout d'avatar et d'armes spéciale bien qu' intéressant ne révolutionne le concept mais peu aussi entrainé des déséquilibres assez fort lors du tirage au sort

Alors évidemment le jeu étant rapide on rejoue facilement mais les parties n'ont elles pas tendance a se répéter à l'identique













CMD

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Message par Ainock Mer 27 Sep - 11:54

Bonjour CMD,

Alors voilà mon avis à moi personnel

FC se démarque des autres "wargames" et a besoin de changer certaines habitudes.

que les dés bleu et rouge normaux font en fait l'essentiel du travail de façon assez systématique

Avec les flottes standards (1Cui, 2 Des, 4 Fré), oui, je trouve aussi que les dés verts ne sont pas aussi essentiels que les 2 autres et que le coté attentiste est "confortable " (peut être payant pour des débutants mais ne l'est plus quand on maitrise le jeu). Toutefois, les dés verts peuvent être cruciaux quand tu te rapproches pour tirer (te permette de mieux encaisser durant le tour adverse quand tu te prend trois dés rouge en retour).

En revanche, avec les croiseurs et les vaisseaux techniques, ils prennent toute leur saveur.

que le stockage des dès spéciaux n'est vraiment essentiel que pour une arme donnant un avantage certains

J'ai du mal à comprendre la remarque. Les "réactions" et la possibilité de changer la face d'un dé est crucial.

Exemples,
- si j'ai un spécial bleu stocké, je sais que je vais pouvoir plus facilement envoyer mes vaisseaux à propulsions ioniques au contact car ils bénéficieront d'une esquive potentielle durant le tour adverse.
- si j'ai un spécial rouge, je sais que je peux bouger une concentration de vaisseau au contact de l'ennemi car je bénéficierai une contre-attaque (non défendable) qui peut se révéler mortelle pour mon adversaire.

que le stockage des dès normaux n'est souvent que le résultat d'un dé non utilisable dans le tour
que prendre l'initiative de l'attaque est souvent contre productif

Je pense que tout le pb vient de là. Il est PRIMORDIAL de stocker ses dés, et surtout de préparer/charger sa passerelle un tour ou deux avant d'agir, quitte à perdre des tours si on peut se le permettre. Un peu comme quand on construit sa main à Mémoire 44. Cela nécessite une certaine patience (que je n'ai pas toujours et qui peut justifier les défaites que je me prends)...

FC est un jeu de Commandement avec une mécanique de gestion de dé, et en cela, ça peut vite chauffer au niveau neuronal. En effet, tu peux potentiellement bénéficier de 5, 6 ou 7 actions/réactions au lieu de 3. A toi de correctement choisir ta combo en fonction des capacités de tes vaisseaux et de tes placements.

Donc, oui, jeter 2 dés bleu et 1 dé rouge, avec une passerelle vide, pour se mettre au contact de l'adversaire et tirer 1 fois est suicidaire. Il ne faut pas hésiter à se replier pour pouvoir "charger" sa passerelle avant de réattaquer de nouveau.

que l'ajout d'avatar et d'armes spéciale bien qu' intéressant ne révolutionne le concept mais peu aussi entrainé des déséquilibres assez fort lors du tirage au sort

L’objectif n'est pas de révolutionner mais de diversifier, et pourt le coup c'est réussi (chasseurs, dreaghought, commandeurs). Le problème du ressenti de l'équilibrage restera toujours un sujet délicat dès que 2 joueurs joueront des "armées" asymétriques, quelque soit le jeu.
En cela FC propose de pouvoir jouer des flottes similaires pour ceux qu veulent un équilibrage parfait.

Je joue à FC depuis sa sortie en 2014 et j'avoue que je n'ai pas de ressenti de "batailles identiques" depuis le temps. Entre les différents terrains, les scénarios, les types de vaisseaux/commandeurs, les parties à plusieurs (topissime !)... il y a vraiment de quoi faire. On peut jouer "compétitif" ou plus "fun" avec les scénarios/flottes asymétriques (et donc forcément "déséquilibré") mais avec un enchainement des parties rapides qui permet une véritable immersion...

Mes 2 cents...
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Message par latribuneludique Mer 27 Sep - 12:46

Je m'arrête juste sur ce point :

CMD a écrit:Avec l'arrivée du pledge nous avons enfin rejouer une partie classique de FC avec flotte identique pour les deux camps

Tu as REjoué ou c'était ta première partie ?
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Message par CMD Jeu 28 Sep - 9:57

latribuneludique a écrit:Je m'arrête juste sur ce point :

CMD a écrit:Avec l'arrivée du pledge nous avons enfin rejouer une partie classique de FC avec flotte identique pour les deux camps

Tu as REjoué ou c'était ta première partie ?



Non ce n'est pas une première partie. j'avais fais quelques parties avec la première version du jeu, mais trop rapides et trop espacées et nous avions eu un doute. Un peu comme si nous jouions à un jeu de dames en espérant un jeu d'échec. Donc, grand merci pour ta réponse argumentés qui me conforte dans l'idée que ce jeu à du potentiel.

Nous avons en effet maintenant refait une partie avec l'arrivée du pledge Avatar et j'ai voulu créé un scénario 4 joueurs qui me permettait de tester un peu les nouveautés.
Le scénario était essentiellement un scénario de mobilité et j'avais prévu un tirage au sorts d'armes spéciales et d'avatar et manque de pot un des joueur pioche l'avatar qui avantage les dès bleu plus l'arme spéciale permettant la téléportation...

Finalement comme tu le dis il y a au moins 3 façons de jouer:
Le mode "total symétrique" mais qui aujourd'hui aux vue des extensions (armes spéciale,option technique, avatars) limite un peu le jeu.
Le mode "scénario" très intéressant mais qui demande une bonne prépa pour éviter le piège d'un déséquilibre important; comme précédemment!
Le mode combo "compétition" nécessitant je pense la boite "GENESIS" ou chaque joueur construit sa flotte idéale. Je n'ai pas joué de cette manière mais ce mode n'entraine t'il pas la construction de un ou deux types de flottes presque imparables. Il pose la question aussi choix des options entre joueurs (Exemple une arme spéciale unique ou un avatar unique)?

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Message par latribuneludique Jeu 28 Sep - 11:01

C'est Ainock qui a répondu de manière argumentée. Wink

Pour le mode "scénario", le jeu dispose maintenant de nombreux scénarios et de campagnes complètes. Cela te laisse un peu de marge avant de t'obliger à inventer les tiens.

Pour le mode "compétition", tu peux déjà voir ce que l'on organise pour la journée du 07/10 :

https://fleetcommander.forumactif.org/t138-paris-07-10-2017-gravitational-wars
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Message par CMD Jeu 28 Sep - 12:38

Pas mal en effet mais un peu loin de chez moi.

Aurais tu un ou deux exemple de liste de flotte jouée dans ses rencontre ?

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Message par latribuneludique Jeu 28 Sep - 14:34

CMD a écrit:Aurais tu un ou deux  exemple de liste de flotte jouée dans ses rencontre ?

Les listes seront publiées la semaine prochaine, une fois que tous les participants nous les auront fait parvenir. Pour l'instant nous n'avons rien vu de bourrin (c'est une journée à la cool aussi, pas un tournoi pur et dur) et c'est relativement varié avec en particulier l'utilisation ou non de Commandeurs, ces derniers sont loin d'être incontournables.
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Message par soft-bug Jeu 28 Sep - 14:55

latribuneludique a écrit:
CMD a écrit:Aurais tu un ou deux  exemple de liste de flotte jouée dans ses rencontre ?

Les listes seront publiées la semaine prochaine, une fois que tous les participants nous les auront fait parvenir. Pour l'instant nous n'avons rien vu de bourrin (c'est une journée à la cool aussi, pas un tournoi pur et dur) et c'est relativement varié avec en particulier l'utilisation ou non de Commandeurs, ces derniers sont loin d'être incontournables.

Hello,

J'ai moi-même commencé avec Ignition ... et j'ai immédiatement vu le potentiel du jeu (sachant que dans cette catégorie, j'ai pas d'équivalent entre simplicité des règles et intérêt tactico-stratégico ... sur cette thématique (Galactic Emperor est plus gestion classique à la puerto rico, le Jeu de Hasbro (j'ai plus le nom en tête) est plus complexe, Star Wars Armada plus complexe et plus difficile à mettre en œuvre (c'est mon second choix sur ce thème), Star Wars Starship Battle est trop simpliste et peu tactique ).

Déjà, il faut un peu maitriser les bases avec les vaisseaux et options de base. Puis passer à l'expertise avec les extensions au delà de GENESIS (Avatar,Salvation...). Et finalement le jeu se développe vraiment maintenant avec les dernières boites sorties.

En plus, pour ceux qui comme moi n'ont pas fait de KickStarter (trop vieux et j'y comprend rien à ces machins pledges dans tous les sens scratch ), faut pas oublier que les précommandes de GENESIS et extensions dans le commerce n'ont pu être effectives qu'à partir du 22/09 dans le meilleur des cas.

Je pense que le potentiel est là, reste à l'exploiter car à terme nos listes vont faire intervenir les vaisseaux techniques, les avatars, les escadrons (Vive Phébé !!) ...

C'est le début et l'éditeur ne va certainement pas s'arrêter là pour faire évoluer le jeu après tous les efforts fournis !



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Message par Mack_me_Bucko Jeu 28 Sep - 15:46

I can see that if you only have "Ignition" to play, the game may seem a little bland with balanced fleets, but the potential is there to make plans like in chess. Once you add "Beyond the Gate", you can see there are options for strategy, and with "Genesis", the sky is the limit.

Fleet Commander is not a game like "Starship Battles", "X-Wing", or "Wings of Glory" where the focus sometimes is more like playing with your "pretty toys". FC is really more like 'Shogi' or 'Go', where you plan ahead, but then have to face the luck of the dice.

Do not give up yet, try more options with perhaps smaller unbalanced fleets, or larger ones.
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Message par Didier (CG) Jeu 28 Sep - 17:00

Voici quelques articles de "mon" Tactica écrit après des centaines de parties et des opposants variés. en espérant que ça éclair un peu sur les possibilités du jeu.

> Les petits : Classe 1 et 2
> La ligne : Classe 3 et 4
> Les Classes 5 (essentiellement les HBS)

(you can switch the language of the linked articles by clicking on the top left flag)

Des prochains Tactica pourraient concerner les "Groupes de Combat".
Un groupe de combat étant un ensemble de 1 à 5 vaisseaux travaillant ensembles sur un secteur. Il y a un grand nombre de combinaisons, (qui compte?) mais certaines seront peut-être des "standards" méritant une analyse non ? Smile

L'un de ces groupes est déjà baptisé "Sky Shield" (me demandez pas pourquoi). Il s'agit d'un Croiseur et 2x frégates.
Un autre typique des zone de combat est le groupe 5x frégates.
On verra aussi des BS + Testudo je pense.
Etc ...

Didier (CG)
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