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Porte-nefs, piste de discussion

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Roolz
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Message par Morneithil Jeu 30 Jan - 8:22

Bonjour, je réalise que je n'avais pas proposé en visible mes réflexions sur le Porte-nefs, ni les retours que j'avais eut à l'époque.

Je n'ai pas eut le temps de faire des tests en situation réelle, Fleet Commander restant dans sa boite depuis de nombreux mois.

Ci-dessous, une copie de ce qui avait été proposé :
******************************************************************************************************************************
Dans le genre rien à voir, et parce que je n'aurais pas le temps de tester avant un bon moment... Le PORTE-NEF.
Son principal élément de nuisance, c'est son coté "invocateur", qui permet de saturer le terrain. En règle vanilla, mes adversaires ont juste envie de ragequit quand je joue la flotte présentée (porte nef, 2 capatech, 5 testudo, Ilya).
C'est principalement le coté anti-jeu de bloquer les zone et les ligne de vue avec les escadrons qui pose problème.
Je ne suis pas vraiment fan de rajouter des exceptions dans les règles comme l'addentum en cours de test le propose : il modifie trop des concepts de base du jeu (meme si ça reprend des idée associées aux capatech).
En discussion dans mon groupe de joueur, mais toujours pas testé, on partirait plus sur du :
Baies d'intercepteurs

Un vaisseau avec cette capacité peut déployer jusqu’à 6 Escadrons d’Intercepteurs. Les Escadrons peuvent être déployés directement sur un secteur occupé par des vaisseaux alliés. Si des escadrons sont détruits, ils peuvent être de nouveau déployés. Si un Porte-Nefs est détruit ou quitte la Zone de Combat sans ses Escadrons d'Intercepteurs, ces derniers sont retirés de la Zone de Combat.

Déploiement des Escadrons d’Intercepteurs :

Les Escadrons sont déployés grâce aux résultats de dés rouges  Attaque Multidirect  Attaque Orthogonal  Attaque Diagonal .
1 dé = 1 Escadron sur 1 secteur indiqué par le dé.
Un escadron ne peut être déployé que sur un secteur contenant au moins un vaisseau allié, ou sur le secteur du porte-nef déployant l'escadron.

Offensive

En utilisant deux résultats spéciaux  Attaque Spécial  Bouclier Spécial  Mvt Spécial , le Porte-Nefs donne l’ordre à tous ses Escadrons d’attaquer. Ils infligent chacun 2 points de dégâts à un vaisseau sur un secteur adjacent.
Ces attaques ne peuvent être ni bloquées, ni contre-attaquées, ni provoquer une manœuvre de repli adverse.
Une fois toutes les attaques effectuées, tous les Escadrons retournent sur le secteur du Porte-Nefs.

Variante : 1 seul point de dégâts.
Variante : restent sur place.


Escadron d’intercepteurs

Les Escadrons d’Intercepteurs sont représentés par des jetons.
Impulsion: au commencement de votre Début de Tour, chaque Escadron peut se déplacer vers un secteur adjacent contenant au moins un vaisseau allié sans utiliser de résultat de dé de mouvement.
Les Escadrons sont de classe 0, ce qui signifie que :
• vous pouvez en déployer autant que vous voulez sur un secteur.
• ils ne comptent pas pour les conditions de victoire.
• bien qu’ils subissent les effets des Secteurs Spéciaux, tous ceux dont l'effet dépend des points de classe (tels que les Champs d’Astéroïdes ou encore les Tempêtes Gamma) n’ont aucun effet sur eux.

Les Escadrons ne peuvent pas utiliser de résultats de dés, ce qui signifie que :
• hormis leur mouvement Impulsion, ils ne se déplacent que si d’autres vaisseaux sur leur secteur se déplacent.
• ils n’attaquent pas par eux-mêmes mais peuvent soutenir toute attaque.
• ils ne peuvent utiliser de boucliers par eux-mêmes mais peuvent profiter des boucliers utilisés par d’autres vaisseaux sur leur secteur.
ils ne peuvent pas être laissé seul sur un secteur sans au moins un vaisseau allié avec eux : ils suivront ce dernier vaisseau dans ses mouvements.

Les JETONS escadrons sur le terrain
• Les jetons Escadrons empêchent les ennemis d'occuper leur secteur.
• Les jetons Escadrons bloquent les lignes de vue (pour les attaques à distance ou les Armes Spéciales...).

Principalement, le changement empêche le déploiement d'escadron "en solo" et donc la proliférations et le map control abusif : Ils DOIVENT être avec un autre vaisseau allié au moins (les autres escadrons ne comptent pas). C'est de l'escorte, et ils ne peuvent que suivre ou rejoindre des vaisseaux, mais pas se déplacer dans le vide spatial d'eux même (fluffiquement, on peut justifier ça par un soucis de communication ou un manque de ravitaillement).

La règle de l'attaque spéciale pourrait être modifiée à 1 seul point de dégats, et/ou ils restent sur place.
Ça reste une attaque non annulable, ce qui est très fort de toute façon.

Le cas "problème", c'est quand les escadrons perdent le vaisseau qu'ils escortent : dans ce cas ils ne peuvent plus rien faire à moins que l'on amène au moins un vaisseau dans une case adjacente, qu'ils pourront rejoindre au tour suivant avec l'impulsion. Il faut sans doute ajouter une règle d'obligation de faire ce mouvement dans le cadre de l'impulsion.

Ça me semble plus simple a gérer, et ça comble la plupart des défauts du vaisseau.

Je répète : pas encore tester sur des parties réelles, on a pas eut le temps de se poser sur Fleet Commander avec les copains. Et c'est pas prévu prochainement... Du coup c'est ptet des idées de merde.

******************************************************************************************************************************
Ci-dessous, la réponse fournie par Didier à l'époque :
Didier (CG) a écrit:Salut,

merci beaucoup pour ton message.
En effet ta proposition est très efficace. Bravo.
Je suis d'accord pour obliger l'impulsion vers un vaisseau ami. Cela pourrait aussi se faire par la destruction des escadrons non accompagnés à la fin du tour du joueur qui les contrôle. (ce qui l'oblige à les déplacer en début de tour s'ils sont seuls après la destruction de leur accompagnant pendant le tour de l'adversaire).

Pour l'attaque spéciale, je préfère 1 point de dégât et restent sur place.

Il faut voir ce que cela donne en fin de partie quand il ne reste que le Porte Nef. Ca lui coute cher quand même de déployer les escadrons sur sa case, puis de lancer les attaques.
On pourra contrer cela en lui donnant une Puissance de feu en natif.

Je prends bonne note donc et merci beaucoup pour cette reflexion de qualité pour ce vaisseau qui le mérite !

Morneithil

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Message par Roolz Mer 5 Fév - 17:28

Pour suivre.
(Pas mal le coup de l'obligation d'être sur un secteur avec une gros vaisseau allié).
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Message par Tancrède Sam 7 Mar - 15:40

Je rebondis sur le fait que les intercepteurs ne peuvent pas rester seuls sur une case qui ne contiendrait pas un vaisseau allié de classe minimum de 1.
Que se passe t il si le vaisseau "accompagné" est détruit et que dans les cases adjacentes il n'y a pas d'autres vaisseaux alliés ?
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Message par Morneithil Lun 9 Mar - 10:49

J'aurais mis un effet du genre "si à la fin de l'impulsion ils ne sont pas sur une case avec des vaisseaux C1+ allié, ils sont détruit".

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Message par runningman Sam 6 Juin - 18:36

Je lu le sujet , ayant lu le pdf de jetpacker , je me demandais si depuis ces règles ont été validées officiellement ou pas? Sur ma version que j’ai des règles il est indique que chaque escadron inflige 2 points dégâts.

Du coup 1 ère question. 1 escadron est bien composé d’un seul pion?
2e : les escadrons font 2 points dégâts ou 1 ?

Et aussi si j’ai bien lu la règle retenue c’est que un Porte-Nefs ne peut pas déployer d’escadron sur son propre secteur , ceux ci sont déployés sur les secteurs adjacent en accord avec le de Rouge de direction.

De plus un escadron ne peut pas être déployé sur un secteur vide c’est bien cela?

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Message par Morneithil Lun 8 Juin - 11:40

@runningman pour l'instant la seule règle "officielle", c'est celle du livret. Il y a eut plusieurs travaux pour essayer de rendre le jeu plus équilibré, mais aucune validé définitivement.

Tu peux prendre la version de ton choix, mais en sachant que la version d'origine est clairement "plus forte".
La version de jetpacker est celle qui a eut le plus de tests.
Celle que je propose ici me semble modifier le moins possible les concepts de base du jeu tel qu'il était proposé dans ignition (la première boite), mais c'est sans doute pas parfait encore.

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Message par runningman Lun 8 Juin - 13:21

Le problème c’est que les règles incluse ds le jeu ne sont pas claires sur le Porte-Nefs.
Pour les escadrons ils font 2 dégâts si c’est un ordre donne par les 2 des spéciaux , sinon c’est 1 dégât en soutien .

Mais la grande question qu’il reste c’est est-ce qu’on peut déployer sur sa propre case ?
Et si un escadron ne peut pas être déployé sur une case vide alors qu’elle est le sens de la règle qui dit qu’un escadron bloque la LDV . Cela aurait aucun intérêt puisque l’escadron accompagné tjrs un allié

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Message par latribuneludique Lun 8 Juin - 14:01

runningman a écrit:Mais la grande question qu’il reste c’est est-ce qu’on peut déployer sur sa propre case ?

Si mes souvenirs sont bons, non tu ne peux pas déployer un escorteur sur le secteur de son transport (porte-nefs ou station de combat pour le scénario "Assaut Planétaire").

Et si un escadron ne peut pas être déployé sur une case vide alors qu’elle est le sens de la règle qui dit qu’un escadron bloque la LDV . Cela aurait aucun intérêt puisque l’escadron accompagné tjrs un allié

Tu peux parfaitement déployer un escadron ou le déplacer sur un secteur vide, rien ne l'empêche.
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Message par runningman Lun 8 Juin - 16:12

Ok c’est plus claires mtn.
Donc je récapitule :
Je joue un Porte-Nefs. Pour chaque dé rouge obtenu à mon tour de jeu, je peux déployer un jeton escadron sur une case adjacente vide ou sur une case adjacente occupée par un allié , tout en respectant la phrase «Un secteur indiqué par le dé » . ( Donc c’est bien un secteur qui n’est pas celui du Porte-Nefs , la réponse était sous mes yeux ).

Lorsqu’on lance une offensive à l’aide des 2 spéciaux ,Les escadrons font 2 dégâts sur une seule cible puis reviennent cette fois ci sur le secteur du Porte-Nefs , ( c’est ainsi qu’ils seront déployés à nouveau comme la 1ère fois )
Petite question au passage : les escadrons font feu comme un seul et même vaisseau donc si  sur 2 navires ennemis, le 1er est détruit avec par ex un seul jeton escadron/3 présents , est-ce que les salves suivantes peuvent servir à détruire un eventuel 2nd ennemi présent sur ce secteur ?

Pour se déplacer les escadrons peuvent soit :
Se déplacer d’eux même en début de tour grâce à leur impulsion sur une case vide ou alliée .
Soit profiter du passage d’un allié sur leur secteur et les suivre comme le ferait une escorte . (Le déplacement n’est pas initié par l’escadron mais par l’alliée , «  l’escadron ne fait que prendre la flotte en marche » .

Après une attaque de soutient ou standard ( donc or cas d’offensive ordonnée) , les escadrons ne sont pas tenus de revenir au Porte-Nefs

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Message par latribuneludique Lun 8 Juin - 16:31

runningman a écrit:Petite question au passage : les escadrons font feu comme un seul et même vaisseau donc si  sur 2 navires ennemis, le 1er est détruit avec par ex un seul jeton escadron/3 présents , est-ce que les salves suivantes peuvent servir à détruire un eventuel 2nd ennemi présent sur ce secteur ?

Chaque escadron peut choisir sa cible, tu n'es pas obligé de concentrer le feu sur une seule cible.

La version de base est vraiment très puissante...
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Message par runningman Mar 9 Juin - 16:08

Par rapport au Dreadnougth et ces 18 potentiels points de dégâts par tour je trouve que ce n’est pas de trop !

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Message par latribuneludique Mar 9 Juin - 21:38

runningman a écrit:Par rapport au Dreadnougth et ces 18 potentiels points de dégâts par tour je trouve que ce n’est pas de trop !

Certes mais je te garantie que le Dreadnought n'est pas de niveau. Wink

Mais testez-le et dites nous ce que vous en pensez. Tous les retours sur ce sujet sont importants !
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Message par Morneithil Jeu 11 Juin - 11:34

L'attaque soutenue est tellement plus forte que les dégâts direct, que le map control apporté par le porte-nef rend le Dreadnought vraiment moins fort en comparaison.

C'est un jeu de placement, coordination, burst.

Un Dreadnought tout seul au milieu de la flotte adverse se fera sortir bien plus vite qu'il n'éliminera tous les vaisseaux adverses. Son principal avantage, c'est de pouvoir sniper les vaisseau classe 1 a distance assez facilement.

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Message par runningman Jeu 11 Juin - 14:05

Qu’est-ce quil faut entendre par « attaque soutenue »?

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Message par Roolz Jeu 11 Juin - 14:45

runningman a écrit:Qu’est-ce quil faut  entendre par « attaque soutenue »?
Attaque soutenue = le vaisseau qui attaque est soutenu par ses copains à côté.
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Message par Morneithil Jeu 11 Juin - 16:52

Quand tu fais une attaque à partir d'un secteur sur un secteur directement adjacent (donc pas avec les attaques à distance), tout les vaisseaux alliés des secteurs adjacent à la cible et eligible (pas dans des astéroides par exemple) participent a l'attaque. Tu peux, avec un seul dé, faire plus de 5 dégats, et potentiellement avoir toute ta flotte qui participe à l'attaque.

Pour se défendre, elle doit utiliser un dé bouclier par secteur attaquants, chaque dè ne bloquant que les attaques provenant de ce secteur. Il n'est pas obligatoire de bloquer le secteur initiant l'attaque, et on peut décider de bloquer tout ou parti des secteurs attaquant.

C'est les règles de base, qui rendent le placement (et par extension le contrôle du terrain) extrêmement important.
Avoir l'avantage de la position et du mouvement, c'est l'assurance d'une attaque dévastatrice le moment venu.
De la même manière, avoir deux case adjacentes à un ennemi sur les deux direction possible (orthogonal et diagonal) t'assure de pouvoir attaquer avec n'importe quelle face autre que spéciale.

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Message par latribuneludique Sam 10 Oct - 10:37

Nouveau test des règles alternatives (elles sont consultables ici pour rappel) :

https://fleetcommander.forumactif.org/t436-quatrieme-session-virtuelle-lyonnaise-de-fleet-commander

cyrilcyrilcyril a déployé un Porte-Nefs dans le cadre du scénario Duel et je lui ai opposé un Cuirassé Lourd avec Exo-Bombe. Cette arme spéciale est vraiment super efficace contre les escadrons, cela vous nettoie le champ de bataille d'une manière radicale, vraiment une belle découverte de mon coté.

Sinon les règles alternatives marchent plutôt bien je trouve. Nous n'avons pas eu à les appliquer mais je reste quand même un poil circonspect au sujet de la règle permettant de traverser un secteur occupé par un escadron. Je trouve que le truc n'est pas vraiment dans l'esprit de la règle en général et que cela va certainement avoir des effets de bord. Mais j'avoue ne pas avoir de meilleure proposition à faire. scratch
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Message par latribuneludique Jeu 28 Jan - 7:58

Hop je remonte le sujet présentant les règles alternatives du Porte-Nefs de Morneithil (voir le message au début du sujet). Cela rejoint certains points évoqués par les participants du Challenge Lugdunum 2021 pour tenter de calmer ce vaisseau sans devoir faire trop d'exceptions aux règles de base.

J'ai juste un doute au final sur l'intérêt de la règle "Offensive" (déclenchement de l'attaque des Intercepteurs avec deux résultats spéciaux). Vu que les escadrons ne peuvent qu'accompagner les vaisseaux alliés, le joueur n'aura que peu d'intérêt à déclencher une telle attaque au risque de sacrifier le soutien qu'ils apportent, non ?

De manière générale, la question se posait de savoir si les escadrons privaient ou non les vaisseaux alliés des règles de propulsion ionique. On les a joué comme s'ils en profitaient mais à bien y réfléchir je pense que cela ne devrait pas être le cas.
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Message par Morneithil Ven 29 Jan - 0:13

Alors de mon point de vue, ils ne peuvent pas suivre des vaisseaux en propulsion ionique, comme les navettes civiles C0 de certains scénario : les escadrons n'ont pas la règle dans leur profil.

Pour la règle Offensive, c'est pour compenser le "cout" de sortie des escadrons. De manière générale, on capitalise des attaques pendant un certain temps, pour augmenter notre puissance future (et ils restent fragile). De fait, ça donne un effet de pression qui augmente au fur et a mesure, et laisse une capacité de burst à un moment donné.

Je suis d'accord que si le reste des règles ne suffisent pas à réduire la surpuissance du porte nef, il faudra sans doute encore changer la règle.

Je m'orienterais d'abord sur un "les jetons d'escadrons sont retiré du plateau", pour illustrer le fait que cette attaque est une attaque kamikaze, comme celle des frégates de Llib Sorg (pirates).

De manière générale, le principal soucis, c'est son coté invocateur + map control a bas cout. Ensuite, sa capacité de dégats dans certaines configurations.

Le coté invocateur + map control est normalement encadré dans mes propositions. La capacité de dégats, trop faible ou trop forte, ça doit passer par des tests pour équilibrer tout ça (1 ou 2 dégat, escadron supprimé, laissé sur place ou posé sur le secteur du porte-nef).

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Message par cyrilcyrilcyril Ven 12 Fév - 10:25

hello j'ai juste une petite crainte par rapport a ta proposition @Morneithil
Ça me paraît hyper pénalisant pour la raison suivante : l'escadron fait perdre toute capacité particulière à un secteur (propulsion ionique, multipoint...) mais comme tu peux le déployer nulle part ailleurs que sur un secteur ami, ben en gros t'es obligé de te tirer une balle ds le pied pour pouvoir déployer un escadron donc je pense que ça va rendre le truc vraiment penible en pratique. Ça servira plus a rien d'avoir de la propulsion ionique que tu pourras pas tjrs utiliser pendant la partie en fonction des escadrons déployés du coup je suis pas convaincu. Peut-être pouvoir déployer/déplacer a une case adjacente max d'un secteur ami mais du coup ça resoud pas le problème des cas particuliers sur les secteurs où ya que des escadrons... Hum pas facile tout ça.
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Message par Morneithil Lun 15 Fév - 14:27

En l'état actuel des règles, oui, en effet. Mais ce n'est jamais qu'un contrecoup à la puissance que ça apporte. Et rien n’empêche de les laisser directement autour du porte-net lui même, ou de construire sa flotte autour des vaisseaux avec bouclier dépolarisés.

Si l'on prend en compte les modifications sur la propulsion ionique et les armes multipoints discuté dans leurs propre sujet, cette problématique n'a plus lieu : tu pourra utiliser la capacité OU profiter du support des escadrons.

Une case porteuse de  1 destroyer (C2) et de 3 frégates (C1), avec respectivement armes multipoints et bouclier dépolarisés, et mettons 4 escadrons pourra :
- faire une attaque de 9 puissance sur la case adjacente.
- bouger de 1 cases la flotte complète
- bouger de 2 cases les frégates uniquement (le destroyer reste en support des escadrons)
- attaquer jusqu'à 2 cibles sur une case adjacente pour 2 dégâts au total
- attaquer pour 2 dégâts à 2 cases de distances
- etc

Si l'adversaire élimine le destroyer, les frégates pourront au choix, se replier rapidement à l'aide de la propulsion ionique en abandonnant les escadrons à leur sort, qui mourront isolé dans le vide spatial, ou faire une fuite plus lente, mais en conservant les escadrons.

Mais oui, on passe d'un vaisseau qui ne présente que des avantages dans ses règles vanilla à un vaisseau qui dispose de gros inconvénients en échanges des avantages dont il dispose.

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Message par latribuneludique Lun 15 Fév - 15:49

Ben non en fait on est partis pour l'instant sur une vision plus stricte (et plus raccord avec le reste des règles) des Armes Multipoint et de la Propulsion Ionique (en gros on a pour l'instant gardé le fait de devoir être dans un secteur avec que des vaisseaux équipés de la même manière).
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Message par latribuneludique Dim 26 Sep - 11:12

Hop, je relance le sujet pour lancer le tests de propositions de Morneithil sur le porte-nefs.

J'y ai incorporé deux points :

  • Je remplace partout Porte-Nefs par "vaisseau possédant la capacité Baies d'Intercepteurs" pour que la règle s'adapte aussi aux stations de combat du scénario "Assaut Planétaire" et pour qu'on puisse éventuellement l'utiliser pour d'autres vaisseaux
  • Je précise la notion de vaisseau allié : vaisseau de la même flotte et de classe supérieur ou égale à 1 (faut pas permettre un accumulation d'escadrons en provenance de deux flottes alliées je pense)
  • Le déclenchement de l'offensive par  Neutre Spécial  Neutre Spécial inflige 1 point de dégât et reste sur place (vu que c'est l'option préférée par Didier)
  • A la fin de l'Impulsion, tout escadron non accompagné d'un vaisseau allié doit est détruit.


Baies d'intercepteurs

Un vaisseau avec cette capacité peut déployer jusqu’à 6 Escadrons d’Intercepteurs. Les Escadrons peuvent être déployés directement sur un secteur occupé par des vaisseaux alliés (ie vaisseau de la même flotte et de classe supérieure ou égale à 1). Si des escadrons sont détruits, ils peuvent être de nouveau déployés. Si un vaisseau possédant la capacité Baies d'Intercepteurs est détruit ou quitte la Zone de Combat sans ses Escadrons d'Intercepteurs, ces derniers sont retirés de la Zone de Combat.

Déploiement des Escadrons d’Intercepteurs :

Les Escadrons sont déployés grâce aux résultats de dés rouges  Attaque Multidirect  Attaque Orthogonal  Attaque Diagonal .
1 dé = 1 Escadron sur 1 secteur indiqué par le dé ou sur le secteur du vaisseau possédant la capacité Baies d'Intercepteurs lui-même.
Un escadron ne peut être déployé que sur un secteur contenant au moins un vaisseau allié.

Offensive

En utilisant deux résultats spéciaux  Attaque Spécial  Bouclier Spécial  Mvt Spécial , le vaisseau possédant la capacité Baies d'Intercepteurs donne l’ordre à tous ses Escadrons d’attaquer. Ils infligent chacun 1 point de dégâts à un vaisseau sur un secteur adjacent.
Ces attaques ne peuvent être ni bloquées, ni contre-attaquées, ni provoquer une manœuvre de repli adverse.

Escadron d’intercepteurs

Les Escadrons d’Intercepteurs sont représentés par des jetons.
Impulsion: au commencement de votre Début de Tour, chaque Escadron peut se déplacer vers un secteur adjacent contenant au moins un vaisseau allié sans utiliser de résultat de dé de mouvement. A la fin de l'Impulsion, tout escadron qui ne se trouve pas sur le même secteur qu'un vaisseau allié est détruit.
Les Escadrons sont de classe 0, ce qui signifie que :
• vous pouvez en déployer autant que vous voulez sur un secteur.
• ils ne comptent pas pour les conditions de victoire.
• bien qu’ils subissent les effets des Secteurs Spéciaux, tous ceux dont l'effet dépend des points de classe (tels que les Champs d’Astéroïdes ou encore les Tempêtes Gamma) n’ont aucun effet sur eux.

Les Escadrons ne peuvent pas utiliser de résultats de dés, ce qui signifie que :
• hormis leur mouvement Impulsion, ils ne se déplacent que si d’autres vaisseaux sur leur secteur se déplacent.
• ils n’attaquent pas par eux-mêmes mais peuvent soutenir toute attaque.
• ils ne peuvent utiliser de boucliers par eux-mêmes mais peuvent profiter des boucliers utilisés par d’autres vaisseaux sur leur secteur.
• ils ne peuvent pas être laissé seul sur un secteur sans au moins un vaisseau allié avec eux : ils suivront ce dernier vaisseau dans ses mouvements.

Les PIONS escadrons sur le terrain
• Les pions Escadrons empêchent les ennemis d'occuper leur secteur.
• Les pions Escadrons bloquent les lignes de vue (pour les attaques à distance ou les Armes Spéciales...).


Dernière édition par latribuneludique le Sam 2 Oct - 17:25, édité 1 fois
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Message par Morneithil Ven 1 Oct - 23:54

Quelqu'un a eut l'occasion de faire des tests ? si oui ça a donné quoi ?

Ma boite est rangée depuis des années, et maintenant au fond d'un carton suite a mon déménagement... je pense pas retoucher au jeu avant un long moment, faute de joueurs...

Morneithil

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