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Porte-nefs, piste de discussion

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Message par Morneithil le Jeu 30 Jan - 8:22

Bonjour, je réalise que je n'avais pas proposé en visible mes réflexions sur le Porte-nefs, ni les retours que j'avais eut à l'époque.

Je n'ai pas eut le temps de faire des tests en situation réelle, Fleet Commander restant dans sa boite depuis de nombreux mois.

Ci-dessous, une copie de ce qui avait été proposé :
******************************************************************************************************************************
Dans le genre rien à voir, et parce que je n'aurais pas le temps de tester avant un bon moment... Le PORTE-NEF.
Son principal élément de nuisance, c'est son coté "invocateur", qui permet de saturer le terrain. En règle vanilla, mes adversaires ont juste envie de ragequit quand je joue la flotte présentée (porte nef, 2 capatech, 5 testudo, Ilya).
C'est principalement le coté anti-jeu de bloquer les zone et les ligne de vue avec les escadrons qui pose problème.
Je ne suis pas vraiment fan de rajouter des exceptions dans les règles comme l'addentum en cours de test le propose : il modifie trop des concepts de base du jeu (meme si ça reprend des idée associées aux capatech).
En discussion dans mon groupe de joueur, mais toujours pas testé, on partirait plus sur du :
Baies d'intercepteurs

Un vaisseau avec cette capacité peut déployer jusqu’à 6 Escadrons d’Intercepteurs. Les Escadrons peuvent être déployés directement sur un secteur occupé par des vaisseaux alliés. Si des escadrons sont détruits, ils peuvent être de nouveau déployés. Si un Porte-Nefs est détruit ou quitte la Zone de Combat sans ses Escadrons d'Intercepteurs, ces derniers sont retirés de la Zone de Combat.

Déploiement des Escadrons d’Intercepteurs :

Les Escadrons sont déployés grâce aux résultats de dés rouges  Attaque Multidirect  Attaque Orthogonal  Attaque Diagonal .
1 dé = 1 Escadron sur 1 secteur indiqué par le dé.
Un escadron ne peut être déployé que sur un secteur contenant au moins un vaisseau allié, ou sur le secteur du porte-nef déployant l'escadron.

Offensive

En utilisant deux résultats spéciaux  Attaque Spécial  Bouclier Spécial  Mvt Spécial , le Porte-Nefs donne l’ordre à tous ses Escadrons d’attaquer. Ils infligent chacun 2 points de dégâts à un vaisseau sur un secteur adjacent.
Ces attaques ne peuvent être ni bloquées, ni contre-attaquées, ni provoquer une manœuvre de repli adverse.
Une fois toutes les attaques effectuées, tous les Escadrons retournent sur le secteur du Porte-Nefs.

Variante : 1 seul point de dégâts.
Variante : restent sur place.


Escadron d’intercepteurs

Les Escadrons d’Intercepteurs sont représentés par des jetons.
Impulsion: au commencement de votre Début de Tour, chaque Escadron peut se déplacer vers un secteur adjacent contenant au moins un vaisseau allié sans utiliser de résultat de dé de mouvement.
Les Escadrons sont de classe 0, ce qui signifie que :
• vous pouvez en déployer autant que vous voulez sur un secteur.
• ils ne comptent pas pour les conditions de victoire.
• bien qu’ils subissent les effets des Secteurs Spéciaux, tous ceux dont l'effet dépend des points de classe (tels que les Champs d’Astéroïdes ou encore les Tempêtes Gamma) n’ont aucun effet sur eux.

Les Escadrons ne peuvent pas utiliser de résultats de dés, ce qui signifie que :
• hormis leur mouvement Impulsion, ils ne se déplacent que si d’autres vaisseaux sur leur secteur se déplacent.
• ils n’attaquent pas par eux-mêmes mais peuvent soutenir toute attaque.
• ils ne peuvent utiliser de boucliers par eux-mêmes mais peuvent profiter des boucliers utilisés par d’autres vaisseaux sur leur secteur.
ils ne peuvent pas être laissé seul sur un secteur sans au moins un vaisseau allié avec eux : ils suivront ce dernier vaisseau dans ses mouvements.

Les JETONS escadrons sur le terrain
• Les jetons Escadrons empêchent les ennemis d'occuper leur secteur.
• Les jetons Escadrons bloquent les lignes de vue (pour les attaques à distance ou les Armes Spéciales...).

Principalement, le changement empêche le déploiement d'escadron "en solo" et donc la proliférations et le map control abusif : Ils DOIVENT être avec un autre vaisseau allié au moins (les autres escadrons ne comptent pas). C'est de l'escorte, et ils ne peuvent que suivre ou rejoindre des vaisseaux, mais pas se déplacer dans le vide spatial d'eux même (fluffiquement, on peut justifier ça par un soucis de communication ou un manque de ravitaillement).

La règle de l'attaque spéciale pourrait être modifiée à 1 seul point de dégats, et/ou ils restent sur place.
Ça reste une attaque non annulable, ce qui est très fort de toute façon.

Le cas "problème", c'est quand les escadrons perdent le vaisseau qu'ils escortent : dans ce cas ils ne peuvent plus rien faire à moins que l'on amène au moins un vaisseau dans une case adjacente, qu'ils pourront rejoindre au tour suivant avec l'impulsion. Il faut sans doute ajouter une règle d'obligation de faire ce mouvement dans le cadre de l'impulsion.

Ça me semble plus simple a gérer, et ça comble la plupart des défauts du vaisseau.

Je répète : pas encore tester sur des parties réelles, on a pas eut le temps de se poser sur Fleet Commander avec les copains. Et c'est pas prévu prochainement... Du coup c'est ptet des idées de merde.

******************************************************************************************************************************
Ci-dessous, la réponse fournie par Didier à l'époque :
Didier (CG) a écrit:Salut,

merci beaucoup pour ton message.
En effet ta proposition est très efficace. Bravo.
Je suis d'accord pour obliger l'impulsion vers un vaisseau ami. Cela pourrait aussi se faire par la destruction des escadrons non accompagnés à la fin du tour du joueur qui les contrôle. (ce qui l'oblige à les déplacer en début de tour s'ils sont seuls après la destruction de leur accompagnant pendant le tour de l'adversaire).

Pour l'attaque spéciale, je préfère 1 point de dégât et restent sur place.

Il faut voir ce que cela donne en fin de partie quand il ne reste que le Porte Nef. Ca lui coute cher quand même de déployer les escadrons sur sa case, puis de lancer les attaques.
On pourra contrer cela en lui donnant une Puissance de feu en natif.

Je prends bonne note donc et merci beaucoup pour cette reflexion de qualité pour ce vaisseau qui le mérite !

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Message par Roolz le Mer 5 Fév - 17:28

Pour suivre.
(Pas mal le coup de l'obligation d'être sur un secteur avec une gros vaisseau allié).
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Message par Tancrède le Sam 7 Mar - 15:40

Je rebondis sur le fait que les intercepteurs ne peuvent pas rester seuls sur une case qui ne contiendrait pas un vaisseau allié de classe minimum de 1.
Que se passe t il si le vaisseau "accompagné" est détruit et que dans les cases adjacentes il n'y a pas d'autres vaisseaux alliés ?
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Message par Morneithil le Lun 9 Mar - 10:49

J'aurais mis un effet du genre "si à la fin de l'impulsion ils ne sont pas sur une case avec des vaisseaux C1+ allié, ils sont détruit".

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Message par runningman le Sam 6 Juin - 18:36

Je lu le sujet , ayant lu le pdf de jetpacker , je me demandais si depuis ces règles ont été validées officiellement ou pas? Sur ma version que j’ai des règles il est indique que chaque escadron inflige 2 points dégâts.

Du coup 1 ère question. 1 escadron est bien composé d’un seul pion?
2e : les escadrons font 2 points dégâts ou 1 ?

Et aussi si j’ai bien lu la règle retenue c’est que un Porte-Nefs ne peut pas déployer d’escadron sur son propre secteur , ceux ci sont déployés sur les secteurs adjacent en accord avec le de Rouge de direction.

De plus un escadron ne peut pas être déployé sur un secteur vide c’est bien cela?

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Message par Morneithil le Lun 8 Juin - 11:40

@runningman pour l'instant la seule règle "officielle", c'est celle du livret. Il y a eut plusieurs travaux pour essayer de rendre le jeu plus équilibré, mais aucune validé définitivement.

Tu peux prendre la version de ton choix, mais en sachant que la version d'origine est clairement "plus forte".
La version de jetpacker est celle qui a eut le plus de tests.
Celle que je propose ici me semble modifier le moins possible les concepts de base du jeu tel qu'il était proposé dans ignition (la première boite), mais c'est sans doute pas parfait encore.

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Message par runningman le Lun 8 Juin - 13:21

Le problème c’est que les règles incluse ds le jeu ne sont pas claires sur le Porte-Nefs.
Pour les escadrons ils font 2 dégâts si c’est un ordre donne par les 2 des spéciaux , sinon c’est 1 dégât en soutien .

Mais la grande question qu’il reste c’est est-ce qu’on peut déployer sur sa propre case ?
Et si un escadron ne peut pas être déployé sur une case vide alors qu’elle est le sens de la règle qui dit qu’un escadron bloque la LDV . Cela aurait aucun intérêt puisque l’escadron accompagné tjrs un allié

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Message par latribuneludique le Lun 8 Juin - 14:01

runningman a écrit:Mais la grande question qu’il reste c’est est-ce qu’on peut déployer sur sa propre case ?

Si mes souvenirs sont bons, non tu ne peux pas déployer un escorteur sur le secteur de son transport (porte-nefs ou station de combat pour le scénario "Assaut Planétaire").

Et si un escadron ne peut pas être déployé sur une case vide alors qu’elle est le sens de la règle qui dit qu’un escadron bloque la LDV . Cela aurait aucun intérêt puisque l’escadron accompagné tjrs un allié

Tu peux parfaitement déployer un escadron ou le déplacer sur un secteur vide, rien ne l'empêche.

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Message par runningman le Lun 8 Juin - 16:12

Ok c’est plus claires mtn.
Donc je récapitule :
Je joue un Porte-Nefs. Pour chaque dé rouge obtenu à mon tour de jeu, je peux déployer un jeton escadron sur une case adjacente vide ou sur une case adjacente occupée par un allié , tout en respectant la phrase «Un secteur indiqué par le dé » . ( Donc c’est bien un secteur qui n’est pas celui du Porte-Nefs , la réponse était sous mes yeux ).

Lorsqu’on lance une offensive à l’aide des 2 spéciaux ,Les escadrons font 2 dégâts sur une seule cible puis reviennent cette fois ci sur le secteur du Porte-Nefs , ( c’est ainsi qu’ils seront déployés à nouveau comme la 1ère fois )
Petite question au passage : les escadrons font feu comme un seul et même vaisseau donc si  sur 2 navires ennemis, le 1er est détruit avec par ex un seul jeton escadron/3 présents , est-ce que les salves suivantes peuvent servir à détruire un eventuel 2nd ennemi présent sur ce secteur ?

Pour se déplacer les escadrons peuvent soit :
Se déplacer d’eux même en début de tour grâce à leur impulsion sur une case vide ou alliée .
Soit profiter du passage d’un allié sur leur secteur et les suivre comme le ferait une escorte . (Le déplacement n’est pas initié par l’escadron mais par l’alliée , «  l’escadron ne fait que prendre la flotte en marche » .

Après une attaque de soutient ou standard ( donc or cas d’offensive ordonnée) , les escadrons ne sont pas tenus de revenir au Porte-Nefs

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Message par latribuneludique le Lun 8 Juin - 16:31

runningman a écrit:Petite question au passage : les escadrons font feu comme un seul et même vaisseau donc si  sur 2 navires ennemis, le 1er est détruit avec par ex un seul jeton escadron/3 présents , est-ce que les salves suivantes peuvent servir à détruire un eventuel 2nd ennemi présent sur ce secteur ?

Chaque escadron peut choisir sa cible, tu n'es pas obligé de concentrer le feu sur une seule cible.

La version de base est vraiment très puissante...

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Message par runningman le Mar 9 Juin - 16:08

Par rapport au Dreadnougth et ces 18 potentiels points de dégâts par tour je trouve que ce n’est pas de trop !

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Message par latribuneludique le Mar 9 Juin - 21:38

runningman a écrit:Par rapport au Dreadnougth et ces 18 potentiels points de dégâts par tour je trouve que ce n’est pas de trop !

Certes mais je te garantie que le Dreadnought n'est pas de niveau. Wink

Mais testez-le et dites nous ce que vous en pensez. Tous les retours sur ce sujet sont importants !

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Message par Morneithil le Jeu 11 Juin - 11:34

L'attaque soutenue est tellement plus forte que les dégâts direct, que le map control apporté par le porte-nef rend le Dreadnought vraiment moins fort en comparaison.

C'est un jeu de placement, coordination, burst.

Un Dreadnought tout seul au milieu de la flotte adverse se fera sortir bien plus vite qu'il n'éliminera tous les vaisseaux adverses. Son principal avantage, c'est de pouvoir sniper les vaisseau classe 1 a distance assez facilement.

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Message par runningman le Jeu 11 Juin - 14:05

Qu’est-ce quil faut entendre par « attaque soutenue »?

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Message par Roolz le Jeu 11 Juin - 14:45

runningman a écrit:Qu’est-ce quil faut  entendre par « attaque soutenue »?
Attaque soutenue = le vaisseau qui attaque est soutenu par ses copains à côté.
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Message par Morneithil le Jeu 11 Juin - 16:52

Quand tu fais une attaque à partir d'un secteur sur un secteur directement adjacent (donc pas avec les attaques à distance), tout les vaisseaux alliés des secteurs adjacent à la cible et eligible (pas dans des astéroides par exemple) participent a l'attaque. Tu peux, avec un seul dé, faire plus de 5 dégats, et potentiellement avoir toute ta flotte qui participe à l'attaque.

Pour se défendre, elle doit utiliser un dé bouclier par secteur attaquants, chaque dè ne bloquant que les attaques provenant de ce secteur. Il n'est pas obligatoire de bloquer le secteur initiant l'attaque, et on peut décider de bloquer tout ou parti des secteurs attaquant.

C'est les règles de base, qui rendent le placement (et par extension le contrôle du terrain) extrêmement important.
Avoir l'avantage de la position et du mouvement, c'est l'assurance d'une attaque dévastatrice le moment venu.
De la même manière, avoir deux case adjacentes à un ennemi sur les deux direction possible (orthogonal et diagonal) t'assure de pouvoir attaquer avec n'importe quelle face autre que spéciale.

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