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Scénario asymétrique en équipe 2 vs 2

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Message par cyrilcyrilcyril Jeu 26 Jan - 11:54

Hello tout le monde, j'ai commencé à créer un scénario en équipe 2vs2 qui impose une vraie synergie / coordination dans l'équipe pour pouvoir remporter la victoire, avec des objectifs asymétriques et qui ne peuvent donc pas être accomplis sans l'aide du coéquipier ou de la coéquipière.

Pour info : j'ai volontairement laissé ce scénario libre de tout fluff car l'idée est de pouvoir l'intégrer facilement dans une campagne un peu épique et donc du lui accoler n'importe quel fluff (exemple : mission suicide pour détruire un avant poste important, ou au contraire, sauver les habitants de la colonie machin truc... suivant de quel point de vue on se place quoi Very Happy)


Voilà le topo :


2 plateaux de 5x5 avec des portails entre les 2 pour pouvoir aller de l'un à l'autre, mais avec des objectifs bien spécifiques sur chaque plateau.

Plateau 1
Scénario asymétrique en équipe 2 vs 2 Platea12

Plateau 2
Scénario asymétrique en équipe 2 vs 2 Platea13

zone rouge : déploiement équipe attaquante
zone jaune : déploiement équipe des défenseurs


Résumé du scénario


Equipe des Attaquants
- Faire tomber les boucliers et détruire les colonies
- Détruire tout transporteur de civils qui tenterait de s’échapper

Equipe des Défenseurs
- Evacuer les civils des colonies coûte que coûte
- Tout faire pour garder les boucliers actifs et empécher la destruction des colonies

Mise en place


Pour chaque équipe, chaque joueur choisit un plateau sur lequel il se déploiera et ensuite tous les joueurs accomplissent leur déploiement comme dans une bataille rangée classique mais en respectant les zones de déploiement indiquées.
Le défenseur du plateau 1 déploie un de ses vaisseaux sur la station de combat et ce vaisseau démarre la partie amarré.

De la même manière que dans une partie normale, les joueurs peuvent positionner jusqu'à 1 secteur spécial par joueur sur chaque plateau (et non 2 comme d'habitude). Autrement dit, il peut y avoir maximum 2 secteurs spéciaux par plateau (en plus de ceux du scénario)

L'équipe des défenseurs dispose de 2 sentinelles par plateau avec pour chaque plateau :
- 1 dé vert multidirectionnel
- 1 dé vert orthogonal ou diagonal (l'un ou l'autre au choix du joueur)

L'équipe positionne ensuite ses sentinelles à sa guise :
- sur le plateau 1 en considérant que le vaisseau technique est la station de combat
- sur le plateau 2 en considérant que les vaisseaux techniques sont les colonies

En d'autres termes, à la fin de la mise en place, l'équipe des défenseurs doit avoir positionné 2 sentinelles sur chaque plateau,  avec 1 dé multidirectionnel et 1 dé normal par plateau.

Prévoyez 3 vaisseaux de classe 1 en plus qui seront considérés comme transporteurs de civils.

La partie se déroule comme une partie à 4 joueurs classique à savoir, on alterne un joueur de chaque équipe à chaque tour pour qu'il n'y ait jamais les 2 joueurs de la même équipe qui jouent à la suite.

C'est l'équipe des Attaquants qui commencent la partie, ils choisissent entre eux qui joue le premier tour.

Détails des missions


Les colonies appartiennent à l'équipe des Défenseurs (règles habituelles des colonies) et sont protégées par des boucliers, elles ne peuvent pas être ciblées tant que ceux-ci sont actifs.

L’équipe qui est amarrée à la station de combat du plateau 1 peut activer ou désactiver les boucliers :
- les attaquants les désactivent
- les défenseurs les activent
Si personne n’est amarré (exemple : destruction du dernier vaisseau amarré ou abandon de la station de combat), les boucliers restent dans l'état où ils étaient lors du dernier amarrage. Utiliser un marqueur double face pour visualiser facilement cet état.

Les sentinelles appartiennent à l'équipes des Défenseurs, et sont toutes déployées en début de partie (règles habituelles des capacités techniques). Si elles sont désactivées en cours de partie, elles sont mises de côté et pourront être réactivées comme dans une partie normale par les défenseurs.
Sur le plateau 1, les sentinelles peuvent être activées depuis la station de combat (quelque soit l'équipe qui y est amarrée)
Sur le plateau 2, les sentinelles peuvent être activées depuis l'une des colonies non détruite.

Les portails permettent d’aller du plateau 1 au plateau 2 et inversement. Identifiez chaque paire de portail, chaque portail du plateau 1 est lié avec un seul et unique portail du plateau 2, on ne peut pas changer le portail d'arrivée en cours de partie.

Une fois les boucliers des colonies désactivés, ces dernières deviennent ciblables.
Colonie : classe zéro, 1 PV, zéro de puissance de feu.

Les défenseurs peuvent défausser 2 dés bleus (collectivement ou non) pour déployer un transporteur de civils sur l’une de leurs colonies. Le transporteur doit traverser un portail pour aller sur le plateau 1 et évacuer ce plateau par l’une des sorties indiquées.
Au début du tour de chaque défenseur, le transporteur peut se déplacer gratuitement sur un secteur adjacent (non obligatoire) et peut ensuite être déplacé comme un vaisseau normal avec les dés bleus.
Transporteur : classe 1, 6 PV, zéro de puissance de feu.

Lorsqu’un transporteur est évacué avec succès, l’équipe des défenseurs choisit un bonus one shot parmis les choix ci-dessous.
Lorsqu’un transporteur est détruit avant son évacuation (quelque soit la raison), l’équipe des attaquants choisit un bonus one shot parmis les choix ci-dessous.

Bonus one shot

Lorsque l'on gagne un bonus one shot, on récupère le jeton correspondant qui pourra être défaussé quand on le souhaite pour bénéficier de son effet, au choix parmis les options suivantes :
- Lancer un 4ème dé
- Changer la face d’un dé
- réparer 5 points de coque d’un vaisseau
- pour les défenseurs : déployer 3 points de classe en renfort sur la case d’où est sortie le transporteur

Conditions de victoire

J'ai imaginé plusieurs possibilités à tester / changer / affiner

- Destruction des 2 colonies : victoire immédiate des Attaquants
- Evacuation d'au moins 2 transporteurs de civils : victoire immédiate des Défenseurs

Les attaquants gagnent immédiatement la partie lorsque les 2 colonies sont détruites.
Je pense que cet objectif là ne bougera pas trop vu que c'est un peu le coeur du scénario.
Par contre pour les défenseurs, j'ai pas encore trouvé le bon truc.
Soit on dit que les défenseurs gagnent lorsqu'ils amènent les attaquants à leur point de rupture.
Soit on peut imaginer que les défenseurs peuvent gagner la partie s'ils arrivent à évacuer au moins X transporteurs de civils.
La 2ème option me semble plus intéressante, et motive d'autant plus les défenseurs à déployer des transporteurs de civils.


Améliorations

1. Les bonus one shot sont une idée comme ça mais ya surement beaucoup plus intéressant à trouver, à voir.

2. Je trouve qu'il faudrait encore d'autres objectifs pour rendre les choix de stratégie encore plus intéressants, peut-être un 3ème objectif pour chaque faction. Pour l'instant j'ai peur que sur le plateau 2 le combat reste très frontal tant que l'attaquant du plateau 1 n'a pas désactivé les boucliers, mais à voir en test, peut-être que du coup ça peut inciter l'attaquant du plateau 2 à aller sur le plateau 1 pour aider la prise de contrôle de la station de combat et ainsi créer des actions intéressantes, je sais pas, c'est un début quoi Smile

Voilà je suis preneur de vos suggestions, et j'ai hate de tester ça pour voir ce que ça donne Smile


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Message par latribuneludique Jeu 26 Jan - 14:20

Ca c'est un scénario ambitieux mais qui peut s'avérer passionnant. C'est toujours le cas avec des scénarios asymétriques et des plateaux séparés.
Faut absolument lui plaquer un thème et inventer un peu de fluff. C'est criminel de laisser un truc aussi riche sans l'enrober un peu. Wink

Quelques questions en vrac :
Le bonus "one shot", tu le joues quand exactement ?
Concernant les capacités techniques, le défenseur peut les redéployer même s'il n'a aucun vaisseau technique ?
Comment est articulé le tour des joueurs ? On alterne un joueur par équipe ou chaque équipe joue puis c'est à l'autre ? Et qui commence la partie ?

Concernant la station de combat (j'aime beaucoup la façon simple et efficace dont est gérée l'activation/désactivation des écrans des colonies soit dit en passant). Placée là où elle est, j'ai peur que cela soit un peu mission impossible pour l'atteindre par l'attaquant, surtout avec un mur de Sentinels devant ! Perso je la placerais carrément en secteur central avec une garnison du défenseur (3 classes max). Il faut qu'elle soit plus facilement disputée sinon, en effet, cela va finir essentiellement en bataille rangée sur le plateau 2.
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Message par cyrilcyrilcyril Jeu 26 Jan - 14:34

Ah ben parfait, c'est exactement ce genre de retours que j'avais besoin de lire Smile
Donc oui aucun soucis pour changer la disposition des éléments pour rendre ça plus tendu

Pour tes questions voici les réponses, et je complèterai aussi le post d'origine :

latribuneludique a écrit:Faut absolument lui plaquer un thème et inventer un peu de fluff. C'est criminel de laisser un truc aussi riche sans l'enrober un peu. Wink
Oui c'est le genre de scénario que je propose justement pour l'intégrer dans une campagne un peu épique et donc sur lequel on devrait pouvoir accoler facilement n'importe quel fluff (exemple : mission suicide pour détruire un avant poste important, ou au contraire, sauver les habitants de la colonie machin truc... suivant de quel point de vue on se place quoi Very Happy) et donc c'est pour ça que je l'ai laissé volontairement "nu" mais fais toi plaisir si ça t'inspire Smile

latribuneludique a écrit:
Le bonus "one shot", tu le joues quand exactement ?
Quand tu veux, faudra sûrement utiliser un token à défausser pour s'en souvenir.
Bon dans tous les cas je suis pas encore complètement convaincu de ce bonus one shot, j'hésite à rajouter des gains de points de victoire ou tout autre truc du genre, mais j'imagine que ça peut aussi changer en fonction de la campagne dans laquelle ce scénario est intégré...

latribuneludique a écrit:
Concernant les capacités techniques, le défenseur peut les redéployer même s'il n'a aucun vaisseau technique ?
Alors oui je m'étais dit que c'était des défenses auxquelles le défenseur avait accès même sans vaisseau technique, mais du coup comme ça doit bien partir de quelque part, effectivement faut leur trouver un point de départ. Sur le plateau 1, soit c'est la station de combat (mais si c'est les attaquants qui sont amarrés c'est peut-être bizarre thématiquement), soit ... je sais pas Very Happy
pour le plateau 2, on peut dire que c'est les colonies qui les active je pense.

latribuneludique a écrit:
Comment est articulé le tour des joueurs ? On alterne un joueur par équipe ou chaque équipe joue puis c'est à l'autre ? Et qui commence la partie ?
Comme une partie à 4 standard : on alterne un joueur de chaque équipe à chaque tour pour qu'il n'y ait jamais les 2 joueurs de la même équipe qui jouent à la suite.
Je dirais que c'est les attaquants qui commencent vu la teneur du scénario, ça sent quand même l'attaque surprise.
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Message par Kensu Jeu 26 Jan - 23:24

Pleins de questions aussi
Quel nombre de points?
Même nombre de points de déploiement sur chaque plateau où on peut faire 20% sur A et 80% sur B (même si à lire CT un joueur par plateau au début)

Peut on attaquer d'une colonie si elle a un bouclier activé?

Pour le déploiement sur le plateau de la colonie, je me dis que l'attaquant peut facilement bloquer les zones d'arrivée d'un défenseur de l'autre plateau.

Les Sentinelles plateau A je les trouve archi violentes
Si pas désactivé tu prends 3 dégâts à chaque tour si tu es sur la station de combat en tant qu'attaquant.

Après à tester pour voir comment ça se passe en jeu
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Message par cyrilcyrilcyril Ven 27 Jan - 7:52

Merci pour ton retour aussi, petit à petit le scenar sera bien détaillé ^^

Kensu a écrit:
Quel nombre de points?
J'étais partie sur du 15 classes chacun, mais 12 ça doit être pas mal aussi, mais en tout cas pas plus de 15 ça c'est sûr.

Kensu a écrit:
Même nombre de points de déploiement sur chaque plateau où on peut faire 20% sur A et 80% sur B (même si à lire CT un joueur par plateau au début)
Oui chaque joueur déploit toute sa flotte sur un seul plateau au départ, ensuite ils feront ce qu'ils voudront

Kensu a écrit:
Peut on attaquer d'une colonie si elle a un bouclier activé?
Alors dans ma tête je m'étais dit que oui, le bouclier ne protège que la colonie, et ne protège aucun vaisseau même si tu as un vaisseau amarré dessus pour le réparer. Thématiquement c'est un peu chelou d'être amarré et à l'exterieur du bouclier mais ça m'embète qu'on puisse pas détruire un vaisseau qui y est amarré, ça serait trop facile Twisted Evil

Kensu a écrit:
Pour le déploiement sur le plateau de la colonie, je me dis que l'attaquant peut facilement bloquer les zones d'arrivée d'un défenseur de l'autre plateau.
Les Sentinelles plateau A je les trouve archi violentes
Si pas désactivé tu prends 3 dégâts à chaque tour si tu es sur la station de combat en tant qu'attaquant.
Oui c'est possible que ça soit pas terrible en l'état, pour l'instant j'ai juste posé les éléments un peu arbitrairement pour donner une idée, mais suite à tes retours et à ceux de François je vais essayer de mieux réfléchir à cette disposition, peut-être même pourquoi pas rajouter un 2ème portail à l'opposé du plateau pour justement limité ce côté "blocage" très facile lorsque tu n'as qu'une seul route pour aller d'un plateau à l'autre.
Ceci étant dit pour les sentinelles, thématiquement ça me semble pas déconnant qu'un truc aussi important soit aussi bien défendu, et évidemment ce serait du suicide de s'amarrer à la station de combat sans avoir au préalable désactivé au moins 1 ou 2 sentinelles (voire les 3) Wink
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Message par Kensu Lun 30 Jan - 8:58

Faudrait peut être jeter les dés des sentinels au lieu de mettre directement du multi

Déjà faire un multi c'est chaud, mais alors 3...

Réfléchir à l'impossibilité de les reposer (ou figer la pose au même emplacement etc..)

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Message par cyrilcyrilcyril Lun 30 Jan - 9:01

ça sera à affiner oui, mais par contre pas super chaud de lancer les dés car ça veut dire qu'en fonction de la chance le niveau de difficulté ne sera pas le même pour les attaquants et ça ça m'embète, je préfère qu'on arrive à trouver le bon niveau de difficulté pour que ça soit tendu des 2 côtés et que ça soit fixe
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Message par Roolz Lun 30 Jan - 10:56

Commentaires vite fait, ça vaut ce que ça vaut Smile.

cyrilcyrilcyril a écrit:
2. Je trouve qu'il faudrait encore d'autres objectifs pour rendre les choix de stratégie encore plus intéressants, peut-être un 3ème objectif pour chaque faction. Pour l'instant j'ai peur que sur le plateau 2 le combat reste très frontal tant que l'attaquant du plateau 1 n'a pas désactivé les boucliers, mais à voir en test, peut-être que du coup ça peut inciter l'attaquant du plateau 2 à aller sur le plateau 1 pour aider la prise de contrôle de la station de combat et ainsi créer des actions intéressantes, je sais pas, c'est un début quoi Smile
Pas sûr que ce soit pertinent de rajouter un 3eme objectif. Il y a déjà pas mal d'éléments à intégrer mentalement. En règle générale, le "plus" est l'ennemi du "mieux" (sauf pour les fans de gros jeux Kubenboi ou de wargames hardcore genre ASL, mais c'est une autre histoire).
Par contre c'est probablement possible d'affiner les objs existants (obj atteint totalement/partiellement/pas du tout) pour avoir un tie-breaker à la fin (càd pouvoir déterminer quel camp gagne si chacun remplit une partie de ses objs mais pas tous). Ca enrichirait le scénar en donnant plus de choix de strats, sans l'alourdir.

latribuneludique a écrit:
Concernant la station de combat (j'aime beaucoup la façon simple et efficace dont est gérée l'activation/désactivation des écrans des colonies soit dit en passant). Placée là où elle est, j'ai peur que cela soit un peu mission impossible pour l'atteindre par l'attaquant, surtout avec un mur de Sentinels devant ! Perso je la placerais carrément en secteur central avec une garnison du défenseur (3 classes max). Il faut qu'elle soit plus facilement disputée sinon, en effet, cela va finir essentiellement en bataille rangée sur le plateau 2.
Je suis d'accord avec François, le risque c'est que ça concentre la baston dans une région restreinte, ce qui ferait perdre bcp d'intérêt au scénar.
Mais tu peux peut-être déjà tester "en l'état", si ça se trouve ça marche bien (ou peut-être tu verras un autre truc qui pose pb).
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Message par latribuneludique Mer 1 Fév - 12:44

Une autre réflexion au passage : peut-être prévoir plus d'un portail pour passer d'un plateau à l'autre ? Cela rendrait les manoeuvres plus difficiles à anticiper.
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Message par Kensu Mer 1 Fév - 19:14

Il en a parlé plus haut
Rajouter un portail à l'opposé

Faudra équilibrer tout ça

Après les des multi pr désactiver un sentinel c'est super chaud

Alors plusieurs T_T
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Message par latribuneludique Jeu 2 Fév - 9:01

Kensu a écrit:Il en a parlé plus haut
Rajouter un portail à l'opposé


Arf, je l'avais loupé.

[/quote]Après les des multi pr désactiver un sentinel c'est super chaud

Alors plusieurs T_T[/quote]

On pourrait déterminer aléatoirement le dé de chaque sentinelle. Un Neutre Spécial indiquant une avarie et donc une sentinelle désactivée.
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Message par cyrilcyrilcyril Jeu 9 Fév - 11:14

Je suis repassé sur le scenar en essayant de prendre en compte vos retours. C'est modifié dans le poste d'origine.

Pour résumé, voici la liste des changements :

* les plateaux ont été revus avec :
     - ajout d'un second portail sur chaque plateau et nouveau positionnement (éloignés les uns des autres)
     - déplacement de la station de combat sur le plateau 1, maintenant elle est centrale
     - modification de la zone de déploiement sur le plateau 1 pour les défenseurs
     - déploiement des sentinelles au choix des joueurs lors de la mise en place

* les sentinelles ne sont plus que 2 par plateau
* on n'utilise désormais 1 dé multi et 1 dé ortho / diagonal (au choix) pour chaque plateau au lieu d'uniquement des dés multi

* conditions de victoires figées pour un premier test :
     - Destruction des 2 colonies : victoire immédiate des Attaquants
     - Evacuation d'au moins 2 transporteurs de civils : victoire immédiate des Défenseurs


Faut vraiment qu'on essaye, car modifier ça dans le vide c'est pas dit que ça soit très efficace, mais cette version là me paraît quand même mieux en terme d'équilibrage donc merci pour vos retours Smile


Dernière édition par cyrilcyrilcyril le Jeu 9 Fév - 11:45, édité 1 fois
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Message par latribuneludique Jeu 9 Fév - 11:40

Rendez-vous le 04/03 pour tester tout cela ! cheers
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Message par vaudania Jeu 16 Fév - 15:34

Chalut,

pour suivre...

>>^o^<<
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