Questions diverses, vague 2
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Questions diverses, vague 2
Et hop, je continue mon spam de questions sur les règles, et réflexions sur les wordings...
D'abords, les questions levées dans les autres sujets :
Capacité technique "Sentinel", interaction avec les signaux et les escadrons du porte-nef
Au niveau des capacité techniques, est-ce que "sentinel" se déclenche sur les escadrons ?
Sur les vaisseaux camouflé ?
(scan automatique ? dégâts direct et suppression du camouflage d'un seul signal ? quid des arrivée signaux + vaisseaux ?)
Capacité technique "Amplificateur de puissance" (bonus KS) et commander "Sao Kai Suhn"
On rajoute bien une zone, sauf dans le cas des boucliers ? Donc 4 zones pour une attaque multidirectionnelles avec des armes multipoints ?
commander "Sao Kai Suhn" et Dreadnought "missiles longue portée"
On est bien d'accord que l'on augmente pas la portée à 3 avec un dé dans cette situation ?
commander "Sao Kai Suhn" et Armes spéciales (KS) "Module Ionique" et "Module Multipoint"
L'Aptitude du commander se déclenche-t-elle lorsque ces armes spéciales sont actives ?
Armes spéciales (KS) "Module Ionique"
On est bien d'accord que l'effet bonus de la réaction "REPLI" n'est pas activé par cette arme spéciale : le vaisseau n'annule pas les dégâts ?
Armes spéciales (KS) "Module Multipoint"
On est bien d'accord que comme pour le Dreadnought, cette armes spéciale ne permet pas la double attaque lorsque l'on est sur un secteur adjacent ?
Llib Sorg
Son cuirassé lourd (ou son cuirassé) dispose bien d'une arme spéciale ?
Il dispose donc de l'arme spéciale de son vaisseau, ET de sa capacité de rédemption qui lui permet de sacrifier les frégates ?
Rédemption fonctionne-t-il avec les Frégates spéciales (Testudo) ?
Scavengers
A quel moment vérifie-t-on les conditions de fin de partie ?
Exemple : Partie en 12 points de flotte.
Flotte scavenger réduite a 5 points survivant (dans un point c'est la rupture).
Flotte adverse réduite a 7 points de flotte (dans 3 points c'est la rupture).
Le scavenger obtient ses deux résultats spéciaux, et déclenche son abordage :
Il sacrifie 3 vaisseau de classe 1 (le scavenger est au delà de sa rupture)
Il "vole" un vaisseau de classe 3 à l'adversaire. (le scavenger n'est plus en rupture, son adversaire atteint la rupture)
Qui gagne ?
********************************************************************************************
Et la grande question de fond, sur l'équilibre du jeu au regard de la rupture, en péril depuis les classes 5 et les commanders.
Déjà evoquée, surtout ici : https://fleetcommander.forumactif.org/t363p25-lyon-26-01-2019-challenge-lugdunum#4173
Venant de finir une bonne session de plusieurs partie avec un ami, chez moi, je reviens encore à la charge sur une problématique qui reste fondamentale à mon sens.
La construction de flotte est en 15 points.
Le commander occupe 3 points de construction.
La rupture est déclenchée à 10points de flotte.
On est confronté à plusieurs cas.
1. Flotte sans commander, constituée d'un gros vaisseau classe 5 et plein de petits vaisseaux en escorte.
=> On peut finir la partie en esquivant le gros vaisseau ou au contraire en le ciblant et éliminant quelques uns des vaisseaux d'escortes.
2. Flotte avec Commander, constituée d'un gros vaisseau classe 5 et plein de petits vaisseaux en escorte.
=> Il n'y a que 12 points sur le plateau, on est dans l'obligation de détruire le gros vaisseau classe 5 pour mettre fin à la partie.
3. Flotte avec Commander, constituée de 3 classe 4.
=> Il n'y a que 12 points sur le plateau, et on doit détruire l'intégralité de la flotte pour atteindre la rupture.
4. Flotte avec Commander, constituée uniquement de classe 3.
=> On doit détruire l'intégralité de la flotte pour atteindre le point de rupture (3 => 9; 4 => 12)
5. Flotte sans Commander, constituée uniquement de classe 3.
=> On doit détruire 4 vaisseaux (12) pour passer la rupture.
Je trouve que l'usage des classes 5, et surtout des commanders entraine des situations surprenante en terme de rupture.
La valeur de rupture ne change pas, fixée à 10, alors qu'il y a entre 12 et 15points sur le terrain, donc destructibles. Dans un cas, on doit détruire les 5/6e de la flotte pour gagner, contre les 2/3 dans l'autre cas.
Certaines compositions obligent à détruire encore plus (3*4+C => détruire tout).
J'avais personnellement appliqué la condition inverse à la rupture lors de mes parties utilisant des classes 5, 12points de flotte et commander : la partie s’arrête dès lors qu'il reste moins de 5 (15-rupture) sur le terrain.
Notez que ce choix garde certains différentiels, mais sur les exemples présentés, les cas 1 et 2 sont totalement réglé, le cas 3 nécessite de détruire "seulement" deux classe 4, et les cas 4 et 5 permettent de gagner dès lors qu'il reste 1 vaisseau.
J'ai l'impression que cette solution est plus fiable dans le sens où elle considère que l'impact d'un commander qui fourni ses effets à une flotte, et "absent" du terrain correspond à un classe 3 déjà détruit pour l'adversaire en terme de rupture. Dans tous les cas, c'est des points que l'adversaire ne peut pas atteindre dans la flotte.
Notons que cette solution ne règle pas la problématique des classes 5 en 12 points sans commander : on garde l'obligation de les détruire pour passer la rupture.
Une solution pourrait être d'interdire le classe 5 en dessous de 15points de construction (commander ou non). Ou de fixer la rupture à 7points pour une partie en 12points de construction.
D'abords, les questions levées dans les autres sujets :
Capacité technique "Sentinel", interaction avec les signaux et les escadrons du porte-nef
Sentinel
Un vaisseau ennemi sur l'un des secteurs indiqués par le Dé d'Activation est ciblé par le propriétaire du Sentinel et subit 1 point de dégâts :
- à l’activation,
- au Début de Tour du propriétaire du Sentinel,
- et chaque fois qu’un ou plusieurs vaisseaux ennemis arrivent sur un secteur indiqué par le Dé d’Activation du Sentinel. Dans ce dernier cas, la cible doit être choisie parmi celles venant d'arriver dans le secteur.
Face aux tirs du Sentinel, aucune réaction n'est possible.
- Pour dévoiler des signaux ennemis, vous devez scanner le secteur.
Cette action est réalisée avec un résultat de dé d’attaque et peut être effectuée à distance avec plusieurs résultats de dés comme pour une attaque à distance. Aucun point de dégâts n’est infligé à cette occasion mais tous les Signaux du secteur sont dévoilés. Il est possible d’utiliser 1 bouclier pour déjouer cette tentative de détection.- Si un résultat de dé d’attaque est utilisé vers un secteur contenant à la fois des Signaux et des vaisseaux dévoilés, l’attaquant choisit soit de dévoiler les Signaux (il scanne le secteur), soit d’infliger des dégâts à un vaisseau dévoilé (il attaque le secteur).
- Par ailleurs, un jeton Signal est dévoilé quand :
- Il subit des dégâts (par exemple à cause des effets d’un Secteur Spécial ou d'une Arme Spéciale).
- Il lance ou soutient une attaque.
- Il utilise une Capacité Spéciale. Consultez la Base de Connaissances page 19 pour plus de détails.
Au niveau des capacité techniques, est-ce que "sentinel" se déclenche sur les escadrons ?
Sur les vaisseaux camouflé ?
(scan automatique ? dégâts direct et suppression du camouflage d'un seul signal ? quid des arrivée signaux + vaisseaux ?)
Capacité technique "Amplificateur de puissance" (bonus KS) et commander "Sao Kai Suhn"
Sao Kai Suhn : Aptitude :
augmente de 1 la portée des Capacités Spéciales des vaisseaux quand ils utilisent un résultat multidirectionnel :
- Propulsion Ionique, se déplace jusqu'à 3 secteurs.
- Armes Multipoint, tire jusqu'à 3 secteurs de distance.
- Boucliers Dépolarisés, bloque les dégâts en provenance de 2 secteurs.
Amplificateur de puissance
Les résultats de dés utilisés à partir du Secteur d'Activation par les alliés ont un bonus de un sur la distance parcourue, en suivant toujours les directions indiquées par le dé. Les boucliers protègent les alliés des dégâts provenant de deux secteurs par attaque.
On rajoute bien une zone, sauf dans le cas des boucliers ? Donc 4 zones pour une attaque multidirectionnelles avec des armes multipoints ?
commander "Sao Kai Suhn" et Dreadnought "missiles longue portée"
Missiles longue portée
Le Dreadnought possède le système d’arme le plus puissant de la galaxie pouvant infliger 6 points de dégâts par attaque. De plus, tant qu’il y a 2 résultats spéciaux sur la Passerelle, il gagne la capacité Missiles Longue Portée.
Dans ce cas, il n'a besoin que d'un résultat de dé d’attaque pour attaquer à 2 secteurs de distance. Rappelez-vous qu'une attaque à distance n'est jamais soutenue.
Cette capacité n’est plus active s’il n’y a plus 2 résultats spéciaux sur la Passerelle, et elle se réactive si 2 résultats spéciaux sont à nouveau stockés.
On est bien d'accord que l'on augmente pas la portée à 3 avec un dé dans cette situation ?
commander "Sao Kai Suhn" et Armes spéciales (KS) "Module Ionique" et "Module Multipoint"
Module Ionique
Tant que 2 résultats spéciaux sont stockés sur la Passerelle de ce vaisseau, il n'a besoin que d'un seul résultat de dé de mouvement pour parcourir 2 secteurs. Notez que les résultats spéciaux ne sont pas défaussés pour activer le module. Dés qu'il n'y a plus 2 résultats spéciaux sur la Passerelle, le module Ionique est désactivé.
Module Multipoint
Tant que 2 résultats spéciaux sont stockés sur la Passerelle de ce vaisseau il n'a besoin que d'un seul résultat de dé d'attaque pour parcourir 2 secteurs lors d'une attaque à distance. Notez que les résultats spéciaux ne sont pas défaussés pour activer le module. Dés qu'il n'y a plus 2 résultats spéciaux sur la Passerelle, le module Multipoint est désactivé.
L'Aptitude du commander se déclenche-t-elle lorsque ces armes spéciales sont actives ?
Armes spéciales (KS) "Module Ionique"
On est bien d'accord que l'effet bonus de la réaction "REPLI" n'est pas activé par cette arme spéciale : le vaisseau n'annule pas les dégâts ?
Armes spéciales (KS) "Module Multipoint"
On est bien d'accord que comme pour le Dreadnought, cette armes spéciale ne permet pas la double attaque lorsque l'on est sur un secteur adjacent ?
Llib Sorg
Son cuirassé lourd (ou son cuirassé) dispose bien d'une arme spéciale ?
Il dispose donc de l'arme spéciale de son vaisseau, ET de sa capacité de rédemption qui lui permet de sacrifier les frégates ?
Rédemption fonctionne-t-il avec les Frégates spéciales (Testudo) ?
Scavengers
A quel moment vérifie-t-on les conditions de fin de partie ?
Exemple : Partie en 12 points de flotte.
Flotte scavenger réduite a 5 points survivant (dans un point c'est la rupture).
Flotte adverse réduite a 7 points de flotte (dans 3 points c'est la rupture).
Le scavenger obtient ses deux résultats spéciaux, et déclenche son abordage :
Il sacrifie 3 vaisseau de classe 1 (le scavenger est au delà de sa rupture)
Il "vole" un vaisseau de classe 3 à l'adversaire. (le scavenger n'est plus en rupture, son adversaire atteint la rupture)
Qui gagne ?
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Et la grande question de fond, sur l'équilibre du jeu au regard de la rupture, en péril depuis les classes 5 et les commanders.
Déjà evoquée, surtout ici : https://fleetcommander.forumactif.org/t363p25-lyon-26-01-2019-challenge-lugdunum#4173
latribuneludique a écrit:Conditions de combat : détails en cours de développement, les éléments suivants sont à prendre au conditionnel :
- Tournoi en 5 parties (1 vs 1)
- Batailles rangées et scénarios symétriques (type "Dans la ceinture d'astéroïdes" ou "Contrôle")
- Les plateaux utilisés seront de type "Deep Space" et "Orbit"
- 45 minutes par engagement
- Règles de référence : Livrets Genesis, Avatar, Salvation, Forge et Pirates. FAQ.
- Règles spéciales liées à l'événement :
- Sur suggestion de l'auteur, les Commandeurs peuvent être recrutés pour un coût de 3 classes au lieu de 2
- Le Porte-Nef sera joué selon les règles téléchargeables ici.
Une unique flotte de catégorie 15 fixée à l'avance (armes spéciales comprises). Point de rupture : 10 classes. Dépôt des listes le dimanche 13/01 au soir. Chaque joueur devra apporter avec lui jusqu'à 4 secteurs spéciaux dont deux Champs d'Astéroïdes au minimum et aucune Station de Combat. Ambiance détendue, débutants et joueurs inexpérimentés bienvenus
Venant de finir une bonne session de plusieurs partie avec un ami, chez moi, je reviens encore à la charge sur une problématique qui reste fondamentale à mon sens.
La construction de flotte est en 15 points.
Le commander occupe 3 points de construction.
La rupture est déclenchée à 10points de flotte.
On est confronté à plusieurs cas.
1. Flotte sans commander, constituée d'un gros vaisseau classe 5 et plein de petits vaisseaux en escorte.
=> On peut finir la partie en esquivant le gros vaisseau ou au contraire en le ciblant et éliminant quelques uns des vaisseaux d'escortes.
2. Flotte avec Commander, constituée d'un gros vaisseau classe 5 et plein de petits vaisseaux en escorte.
=> Il n'y a que 12 points sur le plateau, on est dans l'obligation de détruire le gros vaisseau classe 5 pour mettre fin à la partie.
3. Flotte avec Commander, constituée de 3 classe 4.
=> Il n'y a que 12 points sur le plateau, et on doit détruire l'intégralité de la flotte pour atteindre la rupture.
4. Flotte avec Commander, constituée uniquement de classe 3.
=> On doit détruire l'intégralité de la flotte pour atteindre le point de rupture (3 => 9; 4 => 12)
5. Flotte sans Commander, constituée uniquement de classe 3.
=> On doit détruire 4 vaisseaux (12) pour passer la rupture.
Je trouve que l'usage des classes 5, et surtout des commanders entraine des situations surprenante en terme de rupture.
La valeur de rupture ne change pas, fixée à 10, alors qu'il y a entre 12 et 15points sur le terrain, donc destructibles. Dans un cas, on doit détruire les 5/6e de la flotte pour gagner, contre les 2/3 dans l'autre cas.
Certaines compositions obligent à détruire encore plus (3*4+C => détruire tout).
J'avais personnellement appliqué la condition inverse à la rupture lors de mes parties utilisant des classes 5, 12points de flotte et commander : la partie s’arrête dès lors qu'il reste moins de 5 (15-rupture) sur le terrain.
Notez que ce choix garde certains différentiels, mais sur les exemples présentés, les cas 1 et 2 sont totalement réglé, le cas 3 nécessite de détruire "seulement" deux classe 4, et les cas 4 et 5 permettent de gagner dès lors qu'il reste 1 vaisseau.
J'ai l'impression que cette solution est plus fiable dans le sens où elle considère que l'impact d'un commander qui fourni ses effets à une flotte, et "absent" du terrain correspond à un classe 3 déjà détruit pour l'adversaire en terme de rupture. Dans tous les cas, c'est des points que l'adversaire ne peut pas atteindre dans la flotte.
Notons que cette solution ne règle pas la problématique des classes 5 en 12 points sans commander : on garde l'obligation de les détruire pour passer la rupture.
Une solution pourrait être d'interdire le classe 5 en dessous de 15points de construction (commander ou non). Ou de fixer la rupture à 7points pour une partie en 12points de construction.
Morneithil- Messages : 66
Date d'inscription : 05/12/2015
Re: Questions diverses, vague 2
Morneithil a écrit:Et hop, je continue mon spam de questions sur les règles, et réflexions sur les wordings...
Vu que c'est technique, je me suis permis de signaler le sujet à Didier (CG), lui-seul pourra trancher certains points je pense.
Au niveau des capacité techniques, est-ce que "sentinel" se déclenche sur les escadrons ?
J'aurais tendance à dire que oui...
Sur les vaisseaux camouflé ?
(scan automatique ? dégâts direct et suppression du camouflage d'un seul signal ? quid des arrivée signaux + vaisseaux ?)
Jocker, j'avoue n'avoir encore jamais joué avec cette règle et je suis complètement ignare...
Capacité technique "Amplificateur de puissance" (bonus KS) et commander "Sao Kai Suhn"Sao Kai Suhn : Aptitude :
augmente de 1 la portée des Capacités Spéciales des vaisseaux quand ils utilisent un résultat multidirectionnel :
- Propulsion Ionique, se déplace jusqu'à 3 secteurs.
- Armes Multipoint, tire jusqu'à 3 secteurs de distance.
- Boucliers Dépolarisés, bloque les dégâts en provenance de 2 secteurs.
Amplificateur de puissance
Les résultats de dés utilisés à partir du Secteur d'Activation par les alliés ont un bonus de un sur la distance parcourue, en suivant toujours les directions indiquées par le dé. Les boucliers protègent les alliés des dégâts provenant de deux secteurs par attaque.
On rajoute bien une zone, sauf dans le cas des boucliers ? Donc 4 zones pour une attaque multidirectionnelles avec des armes multipoints ?
J'imagine que oui.
commander "Sao Kai Suhn" et Dreadnought "missiles longue portée"Missiles longue portée
Le Dreadnought possède le système d’arme le plus puissant de la galaxie pouvant infliger 6 points de dégâts par attaque. De plus, tant qu’il y a 2 résultats spéciaux sur la Passerelle, il gagne la capacité Missiles Longue Portée.
Dans ce cas, il n'a besoin que d'un résultat de dé d’attaque pour attaquer à 2 secteurs de distance. Rappelez-vous qu'une attaque à distance n'est jamais soutenue.
Cette capacité n’est plus active s’il n’y a plus 2 résultats spéciaux sur la Passerelle, et elle se réactive si 2 résultats spéciaux sont à nouveau stockés.
On est bien d'accord que l'on augmente pas la portée à 3 avec un dé dans cette situation ?
Mon premier réflexe serait de dire que non en effet. Mais comme les Missiles à Longue Portée semblent être une Capacité Spéciale, ils pourraient être impactés en fait, non ?
commander "Sao Kai Suhn" et Armes spéciales (KS) "Module Ionique" et "Module Multipoint"Module Ionique
Tant que 2 résultats spéciaux sont stockés sur la Passerelle de ce vaisseau, il n'a besoin que d'un seul résultat de dé de mouvement pour parcourir 2 secteurs. Notez que les résultats spéciaux ne sont pas défaussés pour activer le module. Dés qu'il n'y a plus 2 résultats spéciaux sur la Passerelle, le module Ionique est désactivé.Module Multipoint
Tant que 2 résultats spéciaux sont stockés sur la Passerelle de ce vaisseau il n'a besoin que d'un seul résultat de dé d'attaque pour parcourir 2 secteurs lors d'une attaque à distance. Notez que les résultats spéciaux ne sont pas défaussés pour activer le module. Dés qu'il n'y a plus 2 résultats spéciaux sur la Passerelle, le module Multipoint est désactivé.
L'Aptitude du commander se déclenche-t-elle lorsque ces armes spéciales sont actives ?
Comme il s'agit d'Armes Spéciales, j'aurais tendance à dire non.
Armes spéciales (KS) "Module Ionique"
On est bien d'accord que l'effet bonus de la réaction "REPLI" n'est pas activé par cette arme spéciale : le vaisseau n'annule pas les dégâts ?
D'accord, ce n'est pas de la propulsion ionique.
Armes spéciales (KS) "Module Multipoint"
On est bien d'accord que comme pour le Dreadnought, cette armes spéciale ne permet pas la double attaque lorsque l'on est sur un secteur adjacent ?
D'accord aussi.
Llib Sorg
Son cuirassé lourd (ou son cuirassé) dispose bien d'une arme spéciale ?
Il dispose donc de l'arme spéciale de son vaisseau, ET de sa capacité de rédemption qui lui permet de sacrifier les frégates ?
Rédemption fonctionne-t-il avec les Frégates spéciales (Testudo) ?
Oui partout, sachant que la FAQ précise bien qu'il faut payer le coût de Llib Sorg comme pour n'importe quel autre commandeur (2 classes).
Scavengers
A quel moment vérifie-t-on les conditions de fin de partie ?
Exemple : Partie en 12 points de flotte.
Flotte scavenger réduite a 5 points survivant (dans un point c'est la rupture).
Flotte adverse réduite a 7 points de flotte (dans 3 points c'est la rupture).
Le scavenger obtient ses deux résultats spéciaux, et déclenche son abordage :
Il sacrifie 3 vaisseau de classe 1 (le scavenger est au delà de sa rupture)
Il "vole" un vaisseau de classe 3 à l'adversaire. (le scavenger n'est plus en rupture, son adversaire atteint la rupture)
Qui gagne ?
Il faut se référer aux conditions de victoire de la Bataille Rangée (scénario décrit dans Genesis) :
Livre des Règles Genesis a écrit:Victoire : dès que la flotte d'un joueur ne compte plus
que 4 points de classe ou moins (ou 1/3 de ses points de
classe de départ, arrondi à l'inférieur), son adversaire
remporte la bataille.
Si au terme de la même action, les 2 joueurs se trouvent
en situation de défaite, la partie se solde par une égalité.
Toutefois, si au terme de cette action un joueur a plus de
points de flotte que l'autre, il gagne la bataille.
Re: Questions diverses, vague 2
latribuneludique a écrit:Il faut se référer aux conditions de victoire de la Bataille Rangée (scénario décrit dans Genesis) :Livre des Règles Genesis a écrit:Victoire : dès que la flotte d'un joueur ne compte plus
que 4 points de classe ou moins (ou 1/3 de ses points de
classe de départ, arrondi à l'inférieur), son adversaire
remporte la bataille.
Si au terme de la même action, les 2 joueurs se trouvent
en situation de défaite, la partie se solde par une égalité.
Toutefois, si au terme de cette action un joueur a plus de
points de flotte que l'autre, il gagne la bataille.
C'est justement à ce niveau que j'ai un soucis.
On a d'un coté une vérification de type "à tout instant" via la formulation "dès que...".
De l'autre, on traite le cas de la réaction (contre-attaque) ou de l'aptitude de Dun Antar, qui dans les deux cas précisent la "simultanéité des dégats" : les pertes ont lieu en même temps, pas l'une après l'autre.
Cette précision de simultanéité n'est pas donnée dans le cas des scavengers. On indique juste que l'on sacrifie des vaisseaux pour en voler un autre.
Morneithil- Messages : 66
Date d'inscription : 05/12/2015
Re: Questions diverses, vague 2
Pour moi on vérifie les conditions à la fin de l'action d'abordage : celle-ci se termine avec la capture du vaisseau adverse, c'est à ce moment là que le calcul est fait.
Il me semble logique qu'on attende la fin d'une action pour vérifier quoique ce soit.
Il me semble logique qu'on attende la fin d'une action pour vérifier quoique ce soit.
Re: Questions diverses, vague 2
C'est un postulat comme un autre, mais ça dépend de ce que souhaitent les concepteurs et/ou du fonctionnement même du "moteur de jeu".
Contre-exemple 1 : magic.
La condition de fin de partie est vérifiée à tout instant.
Si tu déclenche une capacité en payant tes derniers PV (certains effets existent), tu perds, même si la résolution de l'effets aurait put te faire gagner. La condition de fin de partie est atteinte au moment où tu paies le cout, lors de l'ajout de la capacité sur la pile, avant sa résolution.
Contre-exemple 2 : Krosmaster Arena
Il existe deux perso qui ont été un cas d'école, en saison 1.
Coa Gulay, qui dispose d'un sort dont le cout contient 1PV
Quentin Flush, qui dispose d'un sort dont l'effet peut lui faire perdre des PV.
Si Coa Gulay lance son sort alors qu'elle n'a plus qu'un seul point de vie, elle meurt. Si la perte de ce personnage entraine une défaite sur la résolution de la mort, la partie s'arrete. S'il n'y a pas défaite à cet instant, on résoud l'action.
Lorsque Quentin Flush lance son sort, l'effet qui peut lui faire perdre des points de vie est résolu, mais son application se trouve "en attente" jusqu'à la fin de l'attaque. Si lui comme sa cible meurent, c'est le joueur actif qui décide de l'ordre de résolution.
Dans notre cas, Fleet Commander, il me semblerait logique que l'on résolve l'intégralité de l'action, c'est à dire que la résolution soit indiquée comme simultanée. Mais rien ne l'indique formellement aujourd'hui dans la règle spéciale des Scavengers.
Contre-exemple 1 : magic.
La condition de fin de partie est vérifiée à tout instant.
Si tu déclenche une capacité en payant tes derniers PV (certains effets existent), tu perds, même si la résolution de l'effets aurait put te faire gagner. La condition de fin de partie est atteinte au moment où tu paies le cout, lors de l'ajout de la capacité sur la pile, avant sa résolution.
Contre-exemple 2 : Krosmaster Arena
Il existe deux perso qui ont été un cas d'école, en saison 1.
Coa Gulay, qui dispose d'un sort dont le cout contient 1PV
Quentin Flush, qui dispose d'un sort dont l'effet peut lui faire perdre des PV.
Si Coa Gulay lance son sort alors qu'elle n'a plus qu'un seul point de vie, elle meurt. Si la perte de ce personnage entraine une défaite sur la résolution de la mort, la partie s'arrete. S'il n'y a pas défaite à cet instant, on résoud l'action.
Lorsque Quentin Flush lance son sort, l'effet qui peut lui faire perdre des points de vie est résolu, mais son application se trouve "en attente" jusqu'à la fin de l'attaque. Si lui comme sa cible meurent, c'est le joueur actif qui décide de l'ordre de résolution.
Dans notre cas, Fleet Commander, il me semblerait logique que l'on résolve l'intégralité de l'action, c'est à dire que la résolution soit indiquée comme simultanée. Mais rien ne l'indique formellement aujourd'hui dans la règle spéciale des Scavengers.
Morneithil- Messages : 66
Date d'inscription : 05/12/2015
Re: Questions diverses, vague 2
Morneithil a écrit:Dans notre cas, Fleet Commander, il me semblerait logique que l'on résolve l'intégralité de l'action, c'est à dire que la résolution soit indiquée comme simultanée. Mais rien ne l'indique formellement aujourd'hui dans la règle spéciale des Scavengers.
Il nous faudra une confirmation (ou non) de Didier, bien entendu.
Mais vu que dans la règle du scénario on nous parle bien d'attendre la fin de l'action pour voir s'il n'y aurait pas égalité ("Si au terme de la même action..."), on peut imaginer que la philosophie générale adoptée dans Fleet Commander est bien de vérifier les conditions de fin de partie à la fin d'une action et pas en cours d'action. A faire confirmer donc.
Re: Questions diverses, vague 2
Pour les scavengers, il me semble logique que ce ne sont pas vraiment des "pertes" puisque le joueur scavenger abandonne certains vaisseaux pour en capturer un.
A la fin de son action, sa flotte n'est pas réduite en terme de "classe".
Je pense qu'il faut bien attendre la fin de l'action complète pour comptabiliser les points de flotte. Un peu à la manière d'une contre attaque.
On calcule les point de flotte après une attaque et une éventuelle contre attaque qui peut décrocher une "égalité", pas juste après l'attaque et avant la contre attaque..
A la fin de son action, sa flotte n'est pas réduite en terme de "classe".
Je pense qu'il faut bien attendre la fin de l'action complète pour comptabiliser les points de flotte. Un peu à la manière d'une contre attaque.
On calcule les point de flotte après une attaque et une éventuelle contre attaque qui peut décrocher une "égalité", pas juste après l'attaque et avant la contre attaque..
Tancrède- Rex Lugdunensis 2019
- Messages : 399
Date d'inscription : 03/01/2017
Localisation : Arras (62)
Re: Questions diverses, vague 2
J'en reviens toujours au même point : Tous les autres cas précisent la simultanéité. Pas la règle des Scavengers.
Ca semble logique, mais si on s'en tient strictement à ce qui est écrit :
Soit :
- deux résultats spéciaux, déclenchement de la capacité.
- sacrifice des vaisseaux, compté comme perte
- gain du vaisseau adverse, intégré dans la flotte
La simultanéité n'est pas explicite, mais sous-entendue.
La contre-attaque et l'aptitude de Dun Antar sont spécifiquement précisée comme simultanée.
Note : c'est un travail de recherche des imprécisions, afin qu'on puisse sortir des "Comprehensive Rules", qui traitent tous les cas proprement.
Ca semble logique, mais si on s'en tient strictement à ce qui est écrit :
Abordage
En utilisant deux résultats spéciaux, tout ou partie des vaisseaux d’un secteur peuvent se sacrifier pour aborder et capturer un vaisseau ennemi sur une case adjacente.
Le vaisseau capturé doit être seul sur son secteur et d’une classe inférieure ou égale à la somme des classes des vaisseaux sacrifiés.
Les vaisseaux sacrifiés sont retirés de la Zone de Combat et le vaisseau capturé fait désormais partie intégrante de la flotte Scavenger.
Soit :
- deux résultats spéciaux, déclenchement de la capacité.
- sacrifice des vaisseaux, compté comme perte
- gain du vaisseau adverse, intégré dans la flotte
La simultanéité n'est pas explicite, mais sous-entendue.
La contre-attaque et l'aptitude de Dun Antar sont spécifiquement précisée comme simultanée.
Note : c'est un travail de recherche des imprécisions, afin qu'on puisse sortir des "Comprehensive Rules", qui traitent tous les cas proprement.
Morneithil- Messages : 66
Date d'inscription : 05/12/2015
Re: Questions diverses, vague 2
Règle Abordage a écrit:En utilisant deux résultats spéciaux ( ) , tout ou partie des vaisseaux d’un secteur peuvent se sacrifier pour aborder et capturer un vaisseau ennemi sur une case adjacente. Le vaisseau capturé doit être seul sur son secteur et d’une classe inférieure ou égale à la somme des classes des vaisseaux sacrifiés. Les vaisseaux sacrifiés sont retirés de la Zone de Combat et le vaisseau capturé fait désormais partie intégrante de la flotte Scavenger.
Pour ce qui me concerne, l'action "sacrifice/abordage/capture" est une seule action en terme de jeu.
J'imagine un combat où les vaisseaux qui se sacrifient balancent plein de drop pod ou autres équivalent remplis de troupes à ras bord pour engager les combats à bord du vaisseau qui va être capturé. Le temps que ça défouraille à l'intérieur de ce vaisseau jusqu'à la capture du poste de commandement, ça défouraille aussi à à l'extérieur et les vaisseaux assaillants tombent un à un ou sont sérieusement endommagés d'où leur retrait du champ du bataille.
J'imagine mal "je sacrifie" dans un premier temps, "je calcule" mon deuil de rupture, puis "je capture" car ça rendrait cette règle (et cette faction) quasiment injouable. C'est trop important comme point pour avoir été oublié.
Par contre les vaisseaux sacrifiés sont perdus et rapportent des points à l'adversaire puisqu'ils sont retirés de la zone de combat.
Re: Questions diverses, vague 2
On est tous d'accord que "logiquement" ou "fluff-iquement", c'est ça qui est attendu.Fred a écrit:Pour ce qui me concerne, l'action "sacrifice/abordage/capture" est une seule action en terme de jeu.
J'imagine un combat où les vaisseaux qui se sacrifient balancent plein de drop pod ou autres équivalent remplis de troupes à ras bord pour engager les combats à bord du vaisseau qui va être capturé. Le temps que ça défouraille à l'intérieur de ce vaisseau jusqu'à la capture du poste de commandement, ça défouraille aussi à à l'extérieur et les vaisseaux assaillants tombent un à un ou sont sérieusement endommagés d'où leur retrait du champ du bataille.
J'imagine mal "je sacrifie" dans un premier temps, "je calcule" mon deuil de rupture, puis "je capture" car ça rendrait cette règle (et cette faction) quasiment injouable. C'est trop important comme point pour avoir été oublié.
Mais ça reste pas précisé dans les règles. Donc a ajouté en FAQ ou CR pour avoir une réponse fixe.
Humm.Fred a écrit:Par contre les vaisseaux sacrifiés sont perdus et rapportent des points à l'adversaire puisqu'ils sont retirés de la zone de combat.
Ca par contre, c'est ultra important de mon point de vue.
Cas exemple :
Flotte Scavengers 12pts : 12 fregate.
Flotte adverse : 3 classe 4.
Les deux flottes font 12 points, la rupture respective est a 8pts pour chacune.
Le scavenger sacrifie 4 frégate et "vole" un des classe 4.
Sommes nous dans un cas :
4/12 pour l'ennemi et 0/12 pour le scavenger.
OU
4/12 pour l'ennemi et 4/16 pour le scavenger.
OU
4/12 pour les deux ?
De manière plus générale :
Que se passe-t-il dans le cas où la perte de 4 points de flotte entraine le dépassement des 8 de la rupture (typiquement : déjà 4 classe perdue de chaque coté) ?
Morneithil- Messages : 66
Date d'inscription : 05/12/2015
Re: Questions diverses, vague 2
Dans ton exemple, le Scavenger perd 4pts (flotte sacrifiée) et la flotte adverse perd aussi 4pts (puisque vaisseaux capturés). Mais en point effectifs sur la table de jeu, le Scavenger a toujours 12pts (ses 8pts + 4 qui sont devenus siens) alors que la flotte adverse n'a plus que 8pts, mais en terme de pts de dégâts infligés la flotte adverse marque 4pts.
Rectifiez moi les gars si je me plante, mais il me semble que l'an dernier lors de la partie à 4Vs4, Tancrède a abordé un Cuirassé Lourd et qu'on l'avait compté comme ça.
Rectifiez moi les gars si je me plante, mais il me semble que l'an dernier lors de la partie à 4Vs4, Tancrède a abordé un Cuirassé Lourd et qu'on l'avait compté comme ça.
Re: Questions diverses, vague 2
Il me semble que lorsque j ai arboré le cuirassé lourd nous avons gagné 5 points et la riposte de la flotte adverse (à leur tour) à détruit le cuirassé lourd qui était devenu mien. Ils ont alors gagné 5 points aussi.
Tancrède- Rex Lugdunensis 2019
- Messages : 399
Date d'inscription : 03/01/2017
Localisation : Arras (62)
Re: Questions diverses, vague 2
C'est ça.Tancrède a écrit:Il me semble que lorsque j ai arboré le cuirassé lourd nous avons gagné 5 points et la riposte de la flotte adverse (à leur tour) à détruit le cuirassé lourd qui était devenu mien. Ils ont alors gagné 5 points aussi.
Re: Questions diverses, vague 2
Du coup, si je décompose :Tancrède a écrit:Il me semble que lorsque j ai arboré le cuirassé lourd nous avons gagné 5 points et la riposte de la flotte adverse (à leur tour) à détruit le cuirassé lourd qui était devenu mien. Ils ont alors gagné 5 points aussi.
Scavenger sacrifie 5 classes, et vole un classe5 : scavenger 0 point de rupture; adversaire 5 points de rupture.
Adversaire détruit le classe5 : scavenger 5 points de rupture; adversaire 5 points de rupture.
****************************
Du coup, les questions associées :
La flotte scavenger est composée de classe 2 uniquement. Il doit donc en sacrifier 3 (6points) pour voler un classe 5.
Quelle est la situation des points de rupture ?
La règle telle qu'écrite n'impose pas de sacrifier au plus proche du vaisseau volé. Théoriquement, avec une flotte composée uniquement de classe 1, tu peux décider d'en sacrifier 5 pour voler UN SEUL classe 1 adverse.
Quelle serait la conséquence sur les points de rupture ?
Morneithil- Messages : 66
Date d'inscription : 05/12/2015
Re: Questions diverses, vague 2
T'en as pas marre de poser de bonnes questions ?!!!
Je pense que, lors de la capture de vaisseaux par les Scavengers, il faut calculer ainsi :
Si l'on reprend tes cas :
Les Scavengers sacrifie un Classe 3 pour capturer un Classe 2 : l'ennemi perd 2 classes et les Scavengers perdent 3 - 2 = 1 classe. Cela peut arriver typiquement dans le cas où le classe 3 Scavenger est sur le point d'être détruit, autant récupérer un Destroyer adverse intact, cela limite la casse.
Les Scavengers sacrifient 5 Classes 1 pour capturer un Classe 1 adverse : l'ennemi perd 1 classe et les Scavengers perdent 5 - 1 = 4 classes. Là il n'y a bien entendu aucun intérêt.
Je pense que, lors de la capture de vaisseaux par les Scavengers, il faut calculer ainsi :
- Pour l'adversaire : Perte de x classes (où x est la classe du vaisseau capturé)
- Pour les Scavengers : perte de y classes (où y est le nombre de classes sacrifiées pour capturer le vaisseau ennemi) - x (où x est la classe du vaisseau capturé)
Si l'on reprend tes cas :
Les Scavengers sacrifie un Classe 3 pour capturer un Classe 2 : l'ennemi perd 2 classes et les Scavengers perdent 3 - 2 = 1 classe. Cela peut arriver typiquement dans le cas où le classe 3 Scavenger est sur le point d'être détruit, autant récupérer un Destroyer adverse intact, cela limite la casse.
Les Scavengers sacrifient 5 Classes 1 pour capturer un Classe 1 adverse : l'ennemi perd 1 classe et les Scavengers perdent 5 - 1 = 4 classes. Là il n'y a bien entendu aucun intérêt.
Re: Questions diverses, vague 2
Voici quelques tentative de réponses dans le texte.
DIDIER CG : Dans ce cas, l'abordage est une action qui doit se terminer avant de regarder les conditions de victoire. Les Scavengers gagnent.
latribuneludique a écrit:Morneithil a écrit:Et hop, je continue mon spam de questions sur les règles, et réflexions sur les wordings...
Vu que c'est technique, je me suis permis de signaler le sujet à Didier (CG), lui-seul pourra trancher certains points je pense.Au niveau des capacité techniques, est-ce que "sentinel" se déclenche sur les escadrons ?
J'aurais tendance à dire que oui...
DIDIER CG -> Je confirme que oui. La sentinelle tire sur un escadron. Elle est d'ailleurs très bien pour çaSur les vaisseaux camouflé ?
(scan automatique ? dégâts direct et suppression du camouflage d'un seul signal ? quid des arrivée signaux + vaisseaux ?)
Jocker, j'avoue n'avoir encore jamais joué avec cette règle et je suis complètement ignare...
DIDIER CG -> Scan automatique de toute la case oui. Si mélange de signaux et vaisseaux, alors le joueur qui contrôle la sentinelle choisi dégâts sur un vaisseau ou scan sur tout les signaux.Capacité technique "Amplificateur de puissance" (bonus KS) et commander "Sao Kai Suhn"Sao Kai Suhn : Aptitude :
augmente de 1 la portée des Capacités Spéciales des vaisseaux quand ils utilisent un résultat multidirectionnel :
- Propulsion Ionique, se déplace jusqu'à 3 secteurs.
- Armes Multipoint, tire jusqu'à 3 secteurs de distance.
- Boucliers Dépolarisés, bloque les dégâts en provenance de 2 secteurs.
Amplificateur de puissance
Les résultats de dés utilisés à partir du Secteur d'Activation par les alliés ont un bonus de un sur la distance parcourue, en suivant toujours les directions indiquées par le dé. Les boucliers protègent les alliés des dégâts provenant de deux secteurs par attaque.
On rajoute bien une zone, sauf dans le cas des boucliers ? Donc 4 zones pour une attaque multidirectionnelles avec des armes multipoints ?
J'imagine que oui.
DIDIER CG : oui on peut cumuler dans ce cas là. Un multi joué sur le secteur d'un amplificateur pour la capacité spéciale d'un vaisseau avec Sao Kai Sun permet un déplacement (Propulsion Ionique) ou une attaque (Arme Multi Point) à 4 cases.commander "Sao Kai Suhn" et Dreadnought "missiles longue portée"Missiles longue portée
Le Dreadnought possède le système d’arme le plus puissant de la galaxie pouvant infliger 6 points de dégâts par attaque. De plus, tant qu’il y a 2 résultats spéciaux sur la Passerelle, il gagne la capacité Missiles Longue Portée.
Dans ce cas, il n'a besoin que d'un résultat de dé d’attaque pour attaquer à 2 secteurs de distance. Rappelez-vous qu'une attaque à distance n'est jamais soutenue.
Cette capacité n’est plus active s’il n’y a plus 2 résultats spéciaux sur la Passerelle, et elle se réactive si 2 résultats spéciaux sont à nouveau stockés.
On est bien d'accord que l'on augmente pas la portée à 3 avec un dé dans cette situation ?
Mon premier réflexe serait de dire que non en effet. Mais comme les Missiles à Longue Portée semblent être une Capacité Spéciale, ils pourraient être impactés en fait, non ?
DIDIER CG : Missiles à Longue Portée est bien une Capacité Spéciale du Dreadnought (un version dégradée de l'arme multi point en fait). Ok pour bonus Sao Kai Shun dans ce cas.commander "Sao Kai Suhn" et Armes spéciales (KS) "Module Ionique" et "Module Multipoint"Module Ionique
Tant que 2 résultats spéciaux sont stockés sur la Passerelle de ce vaisseau, il n'a besoin que d'un seul résultat de dé de mouvement pour parcourir 2 secteurs. Notez que les résultats spéciaux ne sont pas défaussés pour activer le module. Dés qu'il n'y a plus 2 résultats spéciaux sur la Passerelle, le module Ionique est désactivé.Module Multipoint
Tant que 2 résultats spéciaux sont stockés sur la Passerelle de ce vaisseau il n'a besoin que d'un seul résultat de dé d'attaque pour parcourir 2 secteurs lors d'une attaque à distance. Notez que les résultats spéciaux ne sont pas défaussés pour activer le module. Dés qu'il n'y a plus 2 résultats spéciaux sur la Passerelle, le module Multipoint est désactivé.
L'Aptitude du commander se déclenche-t-elle lorsque ces armes spéciales sont actives ?
Comme il s'agit d'Armes Spéciales, j'aurais tendance à dire non.
DIDIER CG : en effet, l'aptitude du commander ne s'active pas sur les AS.Armes spéciales (KS) "Module Ionique"
On est bien d'accord que l'effet bonus de la réaction "REPLI" n'est pas activé par cette arme spéciale : le vaisseau n'annule pas les dégâts ?
D'accord, ce n'est pas de la propulsion ionique.
DIDIER CG : tout à fait. Pas de repli possible avec le module. C'est pour cela qu'on ne dit pas que le vaisseau gagne Propulsion Ionique. Personnellement je trouve cela dommage. Et j'aurai tendance à le modifier, en considérant qu'un module chargé donne la capacité et tous les bonus qui en découlent y compris ceux des commanders. Mais pour l'instant c'est comme ça.Armes spéciales (KS) "Module Multipoint"
On est bien d'accord que comme pour le Dreadnought, cette armes spéciale ne permet pas la double attaque lorsque l'on est sur un secteur adjacent ?
D'accord aussi.
DIDIER CG : idem réponse précédente.Llib Sorg
Son cuirassé lourd (ou son cuirassé) dispose bien d'une arme spéciale ?
Il dispose donc de l'arme spéciale de son vaisseau, ET de sa capacité de rédemption qui lui permet de sacrifier les frégates ?
Rédemption fonctionne-t-il avec les Frégates spéciales (Testudo) ?
Oui partout, sachant que la FAQ précise bien qu'il faut payer le coût de Llib Sorg comme pour n'importe quel autre commandeur (2 classes).
DIDIER CG : Oui, Libb Sorg peut installer une AS dans son Cuirassé. Et c'est un commander obligatoire pour cette faction. Autre interprétation possible : Libb Sorg est comme une AS pour son vaisseau. Donc pas d'AS supplémentaire, pas de point de commander. Pour moi, les deux se valent.Scavengers
A quel moment vérifie-t-on les conditions de fin de partie ?
Exemple : Partie en 12 points de flotte.
Flotte scavenger réduite a 5 points survivant (dans un point c'est la rupture).
Flotte adverse réduite a 7 points de flotte (dans 3 points c'est la rupture).
Le scavenger obtient ses deux résultats spéciaux, et déclenche son abordage :
Il sacrifie 3 vaisseau de classe 1 (le scavenger est au delà de sa rupture)
Il "vole" un vaisseau de classe 3 à l'adversaire. (le scavenger n'est plus en rupture, son adversaire atteint la rupture)
Qui gagne ?
Il faut se référer aux conditions de victoire de la Bataille Rangée (scénario décrit dans Genesis) :Livre des Règles Genesis a écrit:Victoire : dès que la flotte d'un joueur ne compte plus
que 4 points de classe ou moins (ou 1/3 de ses points de
classe de départ, arrondi à l'inférieur), son adversaire
remporte la bataille.
Si au terme de la même action, les 2 joueurs se trouvent
en situation de défaite, la partie se solde par une égalité.
Toutefois, si au terme de cette action un joueur a plus de
points de flotte que l'autre, il gagne la bataille.
DIDIER CG : Dans ce cas, l'abordage est une action qui doit se terminer avant de regarder les conditions de victoire. Les Scavengers gagnent.
Didier (CG)- Messages : 241
Date d'inscription : 02/12/2015
Re: Questions diverses, vague 2
Je médite les réponses, je torture ça avec les copains la prochaine fois que je les croises pour du fleet commander, et je ferais une vague 3
Morneithil- Messages : 66
Date d'inscription : 05/12/2015
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