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Message par latribuneludique Mar 26 Jan - 8:48

L'extension Orbit est également maintenant disponible en pack additionnel :

A propos du kickstarter ! - Page 5 420dd96a0463866d79b26e48f3ea334a_original

Notez que le prochain SG est dans 5k€. On va certainement descendre sous la barre du SG débloqué par jour. Mais comme on commence à arriver au bout des SG indispensables (il ne manque plus que les Super-Cuirassés supplémentaires) ce n'est pas trop problématique je trouve.
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Message par Ainock Mar 26 Jan - 11:56

Avec le plede Amiral et tous les SG, pour le moment cela fait :
- 33 vaisseaux par camps (66 en tout)
- 42 vaisseaux par camps (84 en tout) pour les possesseurs de Ign-1 et BtG-2

- 65 classes par camps (130 en tout) - +4 (+8 ) si vous classez les techniques en 2
- 83 classes par camps (166 en tout) - pour les possesseurs de Ign-1 et BtG-2 + 4 (+8 ) si vous classez les techniques en 2

Ca en fait du monde !!!  Shocked

Il va juste manquer quelques tuiles pour jouer à 6 (pour les possesseurs de Ign-1 et BtG-2). D'où l'intérêt du pack de 25 tuiles en add-on pour les intéressés... Cool
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Message par latribuneludique Mar 26 Jan - 11:59

Ainock a écrit:Il va juste manquer quelques tuiles pour jouer à 6 (pour les possesseurs de Ign-1 et BtG-2). D'où l'intérêt du pack de 25 tuiles en add-on pour les intéressés... Cool

Même pas. Tu n'es pas obligé de jouer sur un énorme plateau pour 6 joueurs, tu peux parfaitement prévoir plusieurs plateaux reliés par des portails...
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Message par Fred Mar 26 Jan - 18:18

Ainock a écrit:Avec le plede Amiral et tous les SG, pour le moment cela fait :
- 33 vaisseaux par camps (66 en tout)
- 42 vaisseaux par camps (84 en tout) pour les possesseurs de Ign-1 et BtG-2

- 65 classes par camps (130 en tout) - +4 (+8 ) si vous classez les techniques en 2
- 83 classes par camps (166 en tout) - pour les possesseurs de Ign-1 et BtG-2 + 4 (+8 ) si vous classez les techniques en 2

Avec tout ça multipliait par le nombre de joueurs, on arriverait à faire le plus grand regroupement de flotte en France ; que dis je! du monde.....soyons fou! cheers

Plus sérieusement, ça en fait de la flotte. Je me demande ce que je pourrais en faire!
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Message par Bastol Mar 26 Jan - 19:38

Super je vais me laisser tenter par le pack Orbit. J'hésitais à l'acquerir par ailleurs.  Twisted Evil

Le scenario de fbruntz et les retours des différents utilisateurs ont fait pencher la balance.

Allez zou, 20 Bouzouf dans le KS. cheers
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Message par latribuneludique Mar 26 Jan - 22:00

Bastol a écrit:Le scenario de fbruntz et les retours des différents utilisateurs ont fait pencher la balance.

Heu, quel scénario ? Rolling Eyes scratch
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Message par cyrrach Mar 26 Jan - 22:07

Ta campagne je pense

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Message par Bastol Mar 26 Jan - 22:08

Oui la campagne... sunny
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Message par Alin Mar 26 Jan - 22:51

Cela fait quelques jours que je me demande si les nouvelles armes spéciales en SG seront réellement une bonne chose... Je veux dire : d'un côté, cela donne plus de choix et cela rendra donc les parties plus palpitantes. Mais d'un autre côté, je me demande si certaines armes ne vont pas déséquilibrer/dénaturer le jeu.

Je pense par exemple à l'accélérateur ionique qui permet aux différents vaisseaux de notre flotte de profiter de la capacité spéciale des frégates (double mouvement pour un dé jaune/bleu + pas de dégâts subis lors d'une esquive). C'est vrai que cela va rendre certaines parties encore plus nerveuses, mais je trouve que cela enlève un peu le charme des frégates, ce qui fait leur spécificité...

En dehors du fait que je me demande l'impact sur l'équilibrage du jeu. Mais bon, je suppose que GC a testé tout ça ? (J'ai un doute car c'est une arme prévue en SG, donc je ne sais s'ils l'ont expérimenté comme les autres armes spéciales Wink ).

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Message par Ainock Mar 26 Jan - 23:43

L’accélérateur ionique comme les heavy missiles (double un dé d'attaque) ne fonctionneront que sur le cuirassé...

Je ne pense pas que les armes déjà existantes soient équilibrées de toute façon. Elles sont de plus contributaire de la probabilité de sortir du résultat spécial...
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Message par Alin Mer 27 Jan - 0:16

Merci pour l'info Ainock, j'avais cru comprendre que ça donnait l'avantage du double mouvement pour tous les vaisseaux. Si c'est uniquement pour le cuirassé, cela me.semble déjà plus équilibré.

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Message par latribuneludique Mer 27 Jan - 8:59

Bastol a écrit:Oui la campagne... sunny

Ah mais elle se contente de réutiliser les scénarios existants. Elle a seulement le mérite d'apporter un contexte aux combats.

Pour les armes spéciales, faut pas trop s'inquiéter : je pense que cela a dû être testé et en plus elles sont peu nombreuses et limitées au KS.

En tout cas Orbit semble avoir donné un petit coup de pouce au projet car les Cuirassés pour Genesis ont été débloqués très rapidement. Prochain SG, un nouveau commander (on devrait en apprendre plus sur leur utilisation lorsqu'il sera débloqué) :

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Message par Ainock Mer 27 Jan - 20:58

Ca a pas bcp monté aujourd'hui... Ca s’essouffle... J'espère que les ricains feront mieux cette nuit !!! Very Happy
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Message par latribuneludique Mer 27 Jan - 22:10

Ainock a écrit:Ca a pas bcp monté aujourd'hui... Ca s’essouffle... J'espère que les ricains feront mieux cette nuit !!! Very Happy

Le plus important est de débloquer les Super Cuirassés supplémentaires. En 15 jours on y arrivera bien !
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Message par cyrrach Mer 27 Jan - 22:14

A défaut j'ai récupéré un amiral à pris réduit ^^

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Message par Fred Mer 27 Jan - 22:22

Ainock a écrit:Ca a pas bcp monté aujourd'hui... Ca s’essouffle... J'espère que les ricains feront mieux cette nuit !!! Very Happy
En même temps la campagne est un succès complet. Faut bien qu'à un moment ça ralentisse un peu. Very Happy

Il manque juste un truc de folie à cette campagne. Genre un SG autre que du matos ou arme spé exclu KS. Un truc que personne ne voit venir, la cerise sur le gâteau. cheers après quoi, j'en sais rien.
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Message par latribuneludique Jeu 28 Jan - 8:53

Si j'en crois ce que j'ai lu sur les campagnes KS, il semble nécessaire de garder un gros truc pour la fin de la campagne afin de donner un dernier coup de collier et d'éviter une perte trop importante de backers (il y en a toujours qui annulent au dernier moment, ils pledgent juste au cas où Suspect ). Dans le cadre de cette campagne, je me demande si CG ne nous dévoilera pas une autre extension à la Forge.

Avec des SG de 5k€, je pense qu'on part maintenant sur un rythme d'un SG débloqué tous les deux jours. Le nouveau Fleet Commander devrait l'être ce soir je pense.

D'ailleurs CG nous a enfin dévoilé deux des FC de l'extension Avatar :

https://www.kickstarter.com/projects/338597945/fleet-commander-genesis/posts/1476032?ref=dash

Anata permet de déclencher l'arme spéciale d'un cuirassé (ou super-cuirassé j'imagine) gratuitement (ie sans deux résultats spéciaux j'imagine) une fois par partie.
Et si j'ai bien compris Borom permet de jouer la bataille avec 4 dés de mouvement et 2 dés de boucliers (au lieu de 3 et 3).

Là encore des règles simples et efficaces.

A propos du kickstarter ! - Page 5 C93503e305c5ae48e697fe40185f482c_original

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Message par Ainock Jeu 28 Jan - 9:15

Dans Forge, je trouve dommage qu'ils ne proposent pas de "customisation" des Frégates. Ce seront les seuls vaisseaux non customisables (si on considère les différentes armes spéciales comme une customisation des cuirrassés).

En ce moment, j'ai créé quelques profils alternatifs des vaisseaux et j'avais pensé à l'escorteur de classe 1 qui considère le dé de mouvement comme un multidirectionnel (+ esquive dans dommage). C'est amusant à jouer et ça change...

Concernant les Amiraux, si la règle d' Anata me va, celle de Borom va être compliqué à jouer à 4 joueurs (vu qu'il n'y a que 12 dés de mouvement dans la boite) à moins qu'un autre Amiral est la règle inverse "échange un dé de mouvement contre un dé de bouclier"...

Par contre je rejoins Fbruntz : cela reste simple et il faut que cela reste ainsi. Cependant je trouve que la Capacité d'Anata est supérieure (une action en plus dans la partie) à celle de Borom (un simple remplacement d'un dé par un autre). Un double tir du Canon Proton avec Anata va faire très mal (déjà que j'ai du mal à m'en prémunir quand il ne tire qu'une fois  Neutre Ortho )

Sur leur FB j'avais vu en test un Amiral qui permettait de stocker un dé de plus sur sa passerelle.
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Message par latribuneludique Jeu 28 Jan - 13:07

Ainock a écrit:Dans Forge, je trouve dommage qu'ils ne proposent pas de "customisation" des Frégates. Ce seront les seuls vaisseaux non customisables (si on considère les différentes armes spéciales comme une customisation des cuirrassés).

On a l'information où ?

Concernant les Amiraux, si la règle d' Anata me va, celle de Borom va être compliqué à jouer à 4 joueurs (vu qu'il n'y a que 12 dés de mouvement dans la boite) à moins qu'un autre Amiral est la règle inverse "échange un dé de mouvement contre un dé de bouclier"...

Capsicum Games vient de préciser sur TT que l'extension Avatar fournirait le dé supplémentaire.

Par contre je rejoins Fbruntz : cela reste simple et il faut que cela reste ainsi. Cependant je trouve que la Capacité d'Anata est supérieure (une action en plus dans la partie) à celle de Borom (un simple remplacement d'un dé par un autre). Un double tir du Canon Proton avec Anata va faire très mal (déjà que j'ai du mal à m'en prémunir quand il ne tire qu'une fois  Neutre Ortho )

Tout dépend des scénarios : sur les scénarios "Capture" ou "Le Passage" par exemple, il peut être très intéressant de bénéficier d'un dé de mouvement supplémentaire pour un dernier rush vers la sortie. Et puis imaginez Borom à la tête d'une flotte 100% Frégates, une véritable anguille !  What a Face

Je dirais plus que la capacité d'Anata est plus simple à utiliser (et à usage unique, n'oublions pas) mais que celle de Borom n'est pas à sous-estimer.

Sur leur FB j'avais vu en test un Amiral qui permettait de stocker un dé de plus sur sa passerelle.

Intéressant aussi ça.
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Message par Ainock Jeu 28 Jan - 14:32

With the "Forge" mini-expansion, you will be able to add to your fleet some of the most powerful and sophisticated warships ever seen in the galaxy. (...) . As a Commander of the Hegemony of Amycles add now the dangerous class 2 Assault-ship and class 3 Gun-ship to your fleet. As a Phebean Commander, count on the fast Strategic Cruiser and the sturdy Turtle Ship to master the battle zone....

Dans les commentaires, on apprend que le Turtle (qui devrait changer de nom) est un destroyer avec 18 pts de coque, 1 de dégât et les capacités du croiseur...

J'en ai déduit que seuls les classes 2 et 3 sont customisables pour le moment...
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Message par latribuneludique Jeu 28 Jan - 15:44

Arf, ok, ça m'apprendra à lire (comme d'habitude).
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Message par latribuneludique Sam 30 Jan - 9:49

Ca été un peu long mais ça y est le Fleet Commander est débloqué.

Le prochain SG est une surprise : il s'agit de dés et de passerelles supplémentaires pour permettre aux Pledgeurs Admiral de jouer à 6 (avec tout le matos débloqué, il y a de quoi en effet faire 6 flottes basiques). C'est plutôt bienvenu je trouve. Smile

A propos du kickstarter ! - Page 5 8f137af5e3ee74310a34573756ba18f8_original

Ce SG est aussi proposé en kit à 12€ (uniquement disponible pendant la campagne) :

A propos du kickstarter ! - Page 5 3322c3f7a85a2a794d39204e8fd56b66_original
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Message par cyrrach Sam 30 Jan - 10:14

Intelligent de proposer cet option en plus du bonus pour les "amiraux"

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Message par Ainock Sam 30 Jan - 11:01

Ou pour les possesseurs d'Ignition en complément du pack vétéran...
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Message par latribuneludique Sam 30 Jan - 17:24

En tout cas cela motive les backers, le rythme a été bon aujourd'hui et on est prêt de débloquer ce SG...
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